朋友们好呀~
咱今天继续来聊天腾讯2008年的财报,今天咱来聊游戏篇,来介绍一款大名鼎鼎的游戏《DNF》,也就是《地下城与勇士》的发展历程。
这款游戏咱换一个介绍方式,之前大多以外部视角来看腾讯游戏的发展,也就是介绍发展历程这些,今天咱从内部的角度来看看腾讯是如何打造一款长青游戏。
正好,我在学习的过程中翻到一篇2018年时任DNF副发行制作人解卅在腾讯游戏开发大会上,分享的关于DNF如何保持长青的演讲。
接下来,我就结合这篇演讲,做个陪读,咱来看看站在腾讯内部开发者的角度,是如何打造一款长青游戏的?
先来简单介绍一下DNF手游:
DNF的传奇始于2008年。这款由韩国Neople开发的2D横版格斗网游,凭借其独特的像素风格、酣畅淋漓的打击感和多达数十种的职业体系,一经腾讯引入中国,便迅速风靡全国。
巅峰时期,其注册用户突破3亿,同时在线人数超500万,成为当之无愧的“国民网游”。
2014年开始,受到手游的冲击,DAU下滑了30%,经过改版后,到了2018年,上线10周年之际收入创历史新高。
而这篇演讲就发表于2018年,正好经历了DNF游戏的一浮一起,我们来看看DNF内部是如何总结这款游戏的“起死回生”

注:解总还是很谦虚的?

注:想起了巴菲特说的一段话:“我们根据护城河加宽的能力以及不可攻击性,作为判断一家伟大公司的主要标准。而且我们告诉公司的管理层,我们希望公司的护城河每年都能不断加宽。这并不是非要公司的利润要一年比一年多,因为有时做不到。然而,如果公司的‘护城河’每年不断加宽,这家公司会经营得很好。”
没有持续增长的游戏,短期的回撤也是给我们机会看看管理层是不是在做对的事,以及能否把事情做对。

注:这两段话,我们可以类比白酒行业的发展历程:增量竞争时代,你好我好大家好,高中低档白酒都能在增量时代获得自己的增长空间。
但到了存量时代,你的市场份额增长就是我的市场份额减少,是到了拼刺刀的时候,此时高端白酒能够凭借品牌竞争力以及降价去挤压底下中低端白酒的生存空间。
游戏领域也难逃脱这种发展历程,一种新玩法出来的时候,往往挤占的是原有玩法的游玩时间,玩家时间总是有限的,玩了这款游戏,就很难再去玩别的游戏。
而DNF作出的改变是:不成为玩家的优先级,但成为玩家永远的备选项,记得有这款游戏,有空常回家看看?
这也是这里提到的:首席备胎时代,有意思的提法,后面的演讲也将围绕如何成为这款“首席备胎”游戏展开,我们继续往下看:

注:这段话谈到网游的两大痛点:
一是外国游戏软件的本土化,不同国家的玩家游玩习惯是很不相同的,这点我最近在玩一些单机游戏也深有感触,比如非常经典的魂游《艾尔登法环》,被很多海外玩家奉为神作,但我在游玩过程中,就会感觉到难度太大,需要玩家不断提升自己的操纵水平。
不排除少部分玩家是追求这种自我提升的快感,但对于大多数玩家来说,游戏就是一个放松的形式,难度过高反而会打退这部分玩家的热情。
这也是这里提到的“韩国用户更强调自己的成长,但在社交性,玩法多样性上比较弱”,记得当时身边人玩王者荣耀,很大程度上是享受能和朋友一起“开黑”(一起玩游戏)的快乐,而不仅仅是为了打怪。
而这点就是腾讯在DNF上面的改造,增加社交性,这个后面会有具体展开,我们后面一起聊。
第二点是游戏更新速度跟不上玩家的消耗速度,这点也很好理解,游戏的版本更新包括游戏地图以及游戏皮肤的更新往往需要1个月最少,但对于玩家来说,一款游戏对其的吸引力往往就是半个月,一些能力强的玩家,往往一周最多就能把更新的内容全部玩完,这之后就会进入空窗期。
游戏厂商的做法往往是让玩家多做任务来赚新的设备,这类任务往往重复性较高,任务做的多了,玩家也会感觉到枯燥,消耗了玩家热情,等真正更新的时候,反而没兴趣玩了,这个经典的例子就是《黑神话悟空》的创作组之前的开发的游戏项目《斗战神》的经历:
《斗战神》是腾讯2013年推出的暗黑风西游题材网游,初期凭借顶级CG、颠覆性剧情和硬核操作成为爆款,2013年公测首月注册用户破千万,凭借"白骨夫人"CG动画(播放量超2亿)引爆市场。
这款游戏失败的原因,总结起来,就是用做单机游戏的思路来做网游,每一章游戏的内容正常打磨都需要4个月左右(当时更新速度是3张地图/年),时间和资金投入成本巨大,但对于玩家来说,差不多一个月就完成了全章的探索,后续为了保证玩家的留存度以及赚钱,不得不引入了更多的付费机制。
在花更多钱,收获了更差的内容剧情的情况下,玩家用脚投票,放弃了这款游戏,空留一句:白骨之后,再无西游的喟叹。
有意思的是,后来《黑神话悟空》的第一个宣传视频,就以“白骨之后,重走西游”为结尾,也算是对于当时《斗战神》失败的一种回应了?,黑神话悟空的爆火也证明了,不是单机游戏的商业模式不赚钱,只是不能用来做网游罢了。


注:这里提到的三个方面,是非常深刻的见解,也可以理解为DNF的设计者认为DNF所拥有的竞争优势,我们一点一点来聊
先来说这类提到的社交性,所谓社交性,一个很经典的例子就是梦幻西游,这款游戏是真的长青游戏,2003年出品,至今仍然是网易的现金奶牛(根据2025年Q3财报,网易游戏收入233亿元,其中《梦幻西游》电脑版和手游是主要增长引擎)。
时至今日还有非常多的铁杆玩家,我家里有亲戚是梦幻西游的重度玩家,他现在玩的主要目的是以买卖交易来赚钱,据他介绍,这个收入情况还不错,一个月能入账小1w。
而像他这样的玩家还有非常多,能够维系这样持续赚钱和投入时间的原因,就在于梦幻西游所设计的工会机制。
工会制度本质上是个虚拟小社会,玩家要加入工会首先要交会费,入会以后到工会领取任务,完成任务以后能给予对应的奖励,这样的感觉怎么说呢,就像个小江湖,大家都是江湖大侠,完成任务赚赏金,这种方式让梦幻西游赚的盆满钵满,我们来看看DNF制作组是如何看待这种方式的:

注:这里基本就是前一年提到的蘑菇理论的另类解释:了解用户群体构成,找到对应玩法,不盲从其他游戏的方式。


注:对于DNF这一类合作式的游戏,一个核心的问题就是如何提高不同水平玩家的游玩体验,也就是匹配困境:就像你如果让詹姆斯带一群小学生跟一群职业球员比赛,大家的体验肯定不佳,对于詹姆斯:队友实在带不动啊?,小学生也拿不到球,基本就在折返跑。
这个问题基本存在于每一个竞技合作类游戏中,DNF的解决思路是:分层协作,也就是让不同水平的玩家各司其职,将20个人的团队分成5个小队:
对于高水平玩家负责打核心输出,普通玩家负责辅助,还是拿篮球来举例,詹姆斯最经典的队友配置就是一星四射,给詹姆斯配四个射手发挥其最大威力:
四个射手的任务很简单:给詹姆斯突破拉开空间,投进空位投篮,詹姆斯的职责也很清晰:由于射手的牵制力,防守不敢完全包夹,也能最大化其突破威胁和传球能力,这样大家清楚了自己的职责,达到1+1>2的效果。

注:这里我补充一下数据:根据官方披露的数据
分层协作,把20人团队分成5个小队,让不同水平的玩家都能参与,参与率提升了47%;
职业价值重构,强化辅助职业,奶妈职业数量直接增长220%;
3.激励升级,冒险团系统让高端玩家更愿意带人,带人频次增加了3.8倍。
这些数据不用细查,也知道玩家体验和留存度显著提高了。

注:这个思路基本就是腾讯一以贯之的QQ宠物和QQ秀的衍生了,为用户创造情感连接。而这里着重提到的“养女儿”玩法,正是这一理念的延续和升级。
玩家通过日常互动、换装、甚至为“女儿”选择未来职业,建立起一种虚拟的亲子关系。高清立绘和永久纪念道具,更让这种情感变得真实可触,仿佛真的在陪伴一个孩子的成长。
对于一个存在了近10年的游戏,其玩家一开始可能就是20出头的年轻人,而到了30岁以后,如何让老玩家能够留存,这招“养女儿”的策略就非常适用了。
根据官方披露的数据:数据显示,30岁以上的玩家群体在“养女儿”玩法上线后,留存率提升了27%。真玩家会长大,游戏角色也会长大啊?。

注:上面的分层协作和养成机制算是社交性的核心玩法,而DNF也设计了外围玩法,也就是,加入有话题性的玩法:竞猜玩法以及卡牌玩法。
这个思路也很好理解:有话题度的玩法自然也能引发玩家的讨论,这种讨论分享的过程,也是不断增加对游戏粘性的过程。
顺便补充一下搜集到的韩国人为什么热爱赛马的冷知识?:
历史传统,赛马在韩国已有百年历史,多位总统是资深马迷; 政府大力支持,2011年颁布《马产业育成法》,推动赛马成为国家产业 社会意义,赛马提供就业、补充财政,还促进了马文化传播; 现代发展,国际赛事和奖金吸引更多人参与。

注:所谓PVP游戏,就是player vs player,顾名思义,就是玩家对战为主的游戏模式,这种游戏最经典的案例就是腾讯长青印钞机《王者荣耀》。然而,这类游戏的开发成本极高,人物、地图、副本的背后,是无数程序员和计算资源的投入。
举个实际的例子,《DNF》后来开发了《DNF》手游版本,根据行业报道,其研发团队规模在250-300人左右,按一线城市游戏行业平均年薪计算,光是人力成本就可能超过10亿元人民币。这还不包括引擎授权、服务器、美术外包、市场推广等费用,所以总成本可能会更高。
这里提到的提高内容复用率,之前看过一本书《腾讯方法》提到一个很好的例子:在2005年所向披靡的QQ秀,QQ秀在2006年业绩下滑。
原因在于传统的按件付费模式下,用户只愿意为少数“靠谱”的物品买单,而首页推荐物品的固定化又导致了审美疲劳,缺乏重复购买的动力。虽然用户没有购买这些“其他”QQ秀产品,但成本是真真切切付出了。
因此,类比到游戏领域也是,大量副本其实玩家是不会完全探索的,但为了保证游戏的沉浸感,往往设计师需要投入大量时间来进行设计,好刀要用到刀刃上,因此如何提到这些内容的复用性,是摆在DNF面前的成本管控重要课题。

注:这个思路我理了一下,降低重复成本最好的办法就是让玩家能重复玩一张地图,而要让玩家能够重复玩一张地图的办法,就是让玩家用不同的角色去体验游戏,玩家每开一个新的角色,就相当于相同的副本和地图被重复利用了一次,确实降本增效的好办法啊。
因此,在DNF的设计过程中,设计了50多个职业,每个职业的技能和玩法都不一样,而吸引玩家去体验新的角色的方式,一方面是设计不同职业,玩家之前可能是辅助的角色为主,现在可以去体验打输出的角色。
就像打NBA2k,你喜欢詹姆斯,你可以操控詹姆斯,如果又喜欢科比,也可以重新用科比去体验一波,其实剧情和游戏内容都是类似的,这样不知不觉间就达到了内容重复利用的效果。

注:练小号最大的阻碍,就是玩家得花时间重新练级,虽然角色是新的,但刷的副本还是那些,难免会觉得枯燥。而DNF设计组的解决方案是“深渊玩法”,就像抽奖一样,玩家刷副本有机会抽到经验卡,这些经验可以直接喂给大号,让大号更快拿到限定装备。
这就好比买一瓶1499的飞天茅台,附赠一张抽奖卡,有机会抽到50年茅台,吸引力自然就上来了,虽然不这么做,1499的茅台也不愁卖?
最终达到的效果也很不错,这种深渊玩法的装备共享方式,让账号平均角色数达到7个。

注:游戏领域有两个显著特征:一是差异化大,不同类型游戏都有自己的拥趸,游戏厂商无法垄断供给端(腾讯也是组合致胜)。
二是玩家转换成本很低,如果一款游戏玩腻了或者是不好玩,很容易就用脚投票不玩了。
因此,如何能让玩家能持续玩一款游戏,还不腻,是一款游戏能否成为长青游戏的关键,而开发组很聪明的是,不让DNF成为必选项,而是永远的备选项,也就是这里提到的:当好备胎。



注:这几段基本就是具体怎么做了,我来简单总结一下:
当好备胎的核心思路就是吸引玩家回流无负担,具体操作就是三方面
一是给玩家提供以小博大的机会,也就是第一段里面的深渊玩法,给玩家提供免费的深渊票(抽奖票)
对于新玩家来说,深渊票给他们有机会以小博大抽到极品武器,提高游戏体验,对于老玩家来说,深渊票也让他们有练小号的动力,让小号抽到深渊票来反哺大号,这样兼顾了新老玩家的体验。
二是控制史诗装备贬值速度,也就是避免出现新装备一上线,就吊打老装备的情况,这点DNF的设计组一定是深入研究过让腾讯游戏栽一大跟头的《QQ幻想》的例子,之前在2006年游戏篇里面有写过,我这边直接摘录过来:

三是不开新服,只设副本,让玩家随时可以回来,站在玩家的角度,如果游戏主线剧情一直在更新,而且难度不断提升的话,对于大部分玩家要实时跟上进度是很有难度的,这样久而久之,玩家就很容易产生畏难情绪而放弃。
因此DNF这样不设置新服的方式就很适合让玩家可以“常回家看看”,没事玩一局也没那么负担。
应该说,从这三个举措来看,DNF是贯彻了腾讯一直以来贯彻的“蘑菇理论”站在玩家去思考如何成为一款“长青游戏”的。
后面几段基本也是上述几个方式的另类阐述,内容相似,我们就先略过,我们来看看设计组是如何看待商业化的:



注:商业化里面最核心的一点,就是图中划线的这一点:付费不能代替游戏理解,操作和对游戏基础时间投入,这样看DNF手游的变现也是非常克制的,赚钱需求服务于游戏体验,可以想象,如果一个游戏光靠氪金就能获得胜利,那大概率是RMB玩家的天下。
游戏肯定是越多人玩才越好玩,DNF的变现思路是不一定要塞满付费道具,只要保证游戏好玩,玩家愿意持续玩,这个基数足够大的情况下,只需要通过卖节日礼包和一些功能性道具,也能完成赚钱任务。

注:自由包容,就是DNF游戏的整体设计思路:让玩家玩的不累,心理不会有跟不上的负担,做玩家的首席备胎,常回家看看?。

注:方木兄之前谈泡泡玛特的时候谈到过:一个IP若想成功,总是需要几次广泛而浅显的情绪共振。这样的共振包括三个层面:情绪-情感-情结,DNF的IP成功,完美印证了情绪、情感、情结的三层理论。
情绪方面:解总这里提到一个很有意思的例子,有视频称玩DNF游戏的是死肥宅,引起了玩家群体的强烈反对,这种负面情绪反而成了IP爆发的导火索。
玩家的做法是用实际行动来证明自己不是死肥宅,无论是晒好车,还是旅游,甚至是穿上西服打DNF,本质上建立“捍卫者”的身份认同,让DNF从游戏变成了一个玩家共同守护的符号,也就是上升到了情结的层面。
而玩家愿意这样去捍卫DNF的游戏的根源,就在于DNF已经不仅仅是一款游戏,而是承载了玩家童年回忆的一部分,就像小时候玩的偷菜,抢车位,莫名想起一句话:那些年夕阳下的奔跑,是我逝去的青春啊?
对于玩家来说,那些年在玩DNF过程中敲击的键盘声,也是逝去的青春啊。因此,对于DNF,正如解总这里提到的,DNF已经不仅仅是游戏,而且还会形成自己的圈子,这样文化符号所带来的集体回忆,就让IP超越了时间,成为了一种文化符号。
注:最后这段话,现在后视镜来看,泛娱乐化算是脱靶了,DNF设计组开发的最新游戏是2024年5月21日上线的《DNF手游》这款游戏一直受限于版号,没能上线,而一旦上市,这个成绩也是非常炸裂了:
2024年全年流水预估200-300亿元,占国内手游市场近10%,2025年虽然有所回落,也有104亿元,承载集体回忆的好游戏本身就是一个金矿,静待一个合适的时机被开发。
会者不难,难者不会,会者和难者之间那条路叫做:日拱一卒,不期而遇。


