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腾讯财报学习系列2009年——社交篇

   日期:2026-03-14 13:08:48     来源:网络整理    作者:本站编辑    评论:0    
腾讯财报学习系列2009年——社交篇

朋友们好呀~

今天咱继续来聊腾讯2009年的财报,提到2009年的腾讯,有一款游戏是绝对绕不开的话题,那就是——QQ农场,那现在的话说:绝对是现象级+火爆出圈的王炸游戏。

1.2亿&3亿

这款游戏有多火呢?如果能穿越回那个时候,大家见面可能不是问:今天吃了嘛,而是问:今天偷菜了嘛?

这款玩法很简单,用户扮演一个农场的农场主,可以在自己的农场里种植各种蔬菜和水果,同时还可以时不时光临别的菜园,顺手偷两颗菜。

《QQ农场》在当年最高的同时在线人数达到1.2亿人,这个数字有多夸张呢,可以做两个对比,一是当时2010年,中国的网民总数大概是4.57亿。

也就是说,差不多每4个上网的人里,就有1个在偷菜。这款游戏的大名,让当时还在上小学的我,放学回家都会默默打开电脑看看有没有别人的菜熟了没有?

二是拿腾讯最常青的游戏之一的王者荣耀进行横向对比,在2025年10月27日最高在线人数达到过1.39亿元.

但这个数字一者是当时正值十周年庆祝活动,有所加持,再者2025年中国网民数量达到11.25亿元,相当于10个网民里有1人玩才达到的数据。

更夸张的是,QQ农场的月活跃用户达到3亿,这意味着,站在2009年和2010年的时间点,基本上随机问一个人,如果他上网,他大概率会在玩《QQ农场》,这样算,《QQ农场》也算是腾讯早期的常青游戏了?(顺便一提,王者荣耀最高月活2.6亿)

这样火爆出圈程度,自然也让腾讯赚的盆满钵满,直观可见地体现在互联网增值业务的高速发展。

彼时山东的《齐鲁晚报》曾报道过一位名叫王浩的玩家的支出:“狗粮0.4Q币一天,化肥有好有差,中等的高速化肥要1Q币一袋,一天用两袋化肥就是2Q币,但是有黄钻可以全场八折。”王浩最后得出的结果是每天花费1.92元,这样连同会员费、黄钻特权费,他一个月在《QQ农场》上要投入80元左右。

王浩的消费基本属于中等玩家的每月开支,按照当时活跃人数1.2亿来算,即使只有2%的用户有这样的支付意愿,也就是差不多200万人,那么每月的收入也是接近2亿元的收入,一年就是24亿元,即使这样偏保守的估计,单单一款《QQ农场》的收入就可以占互联网增值服务业务的20%以上。

PS:2%的付费意愿是粗糙地跟《王者荣耀》进行对比得到,根据2025年的数据,王者荣耀在春节活动期间的付费率曾提升至28%,考虑到2009年支付手段的便利程度以及游戏的付费机制没《王者荣耀》没那么成熟,2%还是一个可以预期的数字。

那么接下来,我们就来看看这款游戏是如何诞生的?

错失“一个亿”

《QQ农场》的前身是由一个大学生团队所创办的《开心农场》,2008年11月,上海五分钟网络科技有限公司推出了一款名为“开心农场”的模拟经营游戏。这款看似简单的小游戏,上线不到一周就冲进了校内网插件应用的前十名,势头惊人。

到了2009年,开心农场迎来了它的巅峰时刻。当时,开心网的注册用户总数约为9000万,而开心农场的注册用户就高达7000万,占比77%。换句话说,每10个开心网用户中,就有近8个在“偷菜”。这款游戏几乎以一己之力撑起了整个开心网的用户基数。

凭借着超强的传播性和社交粘性,开心农场不仅登上了中国第一社交游戏的宝座,还让开心网的用户活跃度迅猛提升,甚至一度让QQ空间有了被边缘化的危机感。

这样的危机感之下,腾讯也展开了自救,2009年4月腾讯团队来到了“五分钟”公司郜韶飞的办公室里,当时腾讯提出三种合作方式:

一是一次性购买代理权;

二是全部收入按比例分成;

三是腾讯承诺保底收入,一定基数之后实行封顶。

最终郜老板选择第三种方式,后视镜来看,这样的选择让郜老板损失了上亿元的收入,真错亿了?

不过代入郜老板的视角,一切似乎又是情有可原,我们来看看:

第一种方式算是一锤子买卖,按照《开心农场》的火爆程度,虽然现在能拿一大笔钱,但这个火的程度,后续的收益跟我就没关系了,不行不行。

第二种方式,纯分成,听起来赚得多,但当时腾讯的名声可不好,万一后续自己做了一个《QQ农场》,我这个游戏被边缘化,那我后续分成可分不到一分钱了,不行不行。

第三种方式,保底➕封顶:当时腾讯给的保底价是1600万,那时候上海市区的房子均价是1.5万,有了这笔钱妥妥财富自由啊,而且后续超出部分还有分成,不过是有个上限罢了,但有了这1600万,对于一个大学生创业团队,这还要啥自行车呀,就选它了。

代入来看,郜老板确实做了一个非常理性的决定,只要《开心农场》不是真的火爆到夸张,绝对稳赚不赔的生意,但错也错在《开心农场》实在太火爆了,超出了所有的预期。

火爆出圈

腾讯在获得《开心农场》的运营权后,于2009年5月22日在QQ空间上线,而上线的的第一天,这千万级的用户流量,一下子就把服务器撑爆了。

到了6月1日,每天的农场活跃用户已达到500万人,分配给《开心农场》项目的服务器全部满负荷运载,这种情况下,彼时《开心农场》的负责人张志昊在获得首席技术官张志东的批准后,一次性购入了上千台服务器,确保游戏的运行。

而后续的发展上,《开心农场》延续了腾讯一贯的“遇到机会,小步快跑,快速迭代”的特点

《QQ农场》脱胎于《开心农场》,一开始被收购的时候,还是由郜老板的团队进行运营,但注册人数达到500万之后,郜老板团队发现运营不下去了,腾讯团队由此接管了《QQ农场》的运营。

接管后,腾讯内部迅速组建了一支精锐团队来运营QQ农场。这支团队规模极小,仅由项目经理、产品、设计、前后端开发、测试及运维等10名核心成员构成,却以惊人的效率运转——他们采用一周为周期的敏捷开发模式,单周迭代发布最高可达23次。

相比之下,原版“开心农场”的开发团队“五分钟”公司约有50余人,每月仅能完成一次版本更新。腾讯用十分之一的人力,实现了近乎百倍的迭代加速。

举个例子,腾讯内部迅速组建了一支精锐团队来运营QQ农场。这支团队规模极小,仅由项目经理、产品、设计、前后端开发、测试及运维等10名核心成员构成,却以惊人的效率运转,他们以周为单位进行开发迭代更新,单周迭代发布次数可以达到23次。

就在这些程序员日以夜继的更新迭代,按照玩家需求进行改造之后,《QQ农场》成了一款更懂玩家需求的游戏,再叠加QQ自带的巨大流量,让《QQ农场》彻底火爆出圈。

为什么是《QQ农场》?

从玩法来看,QQ农场不像现在动辄需要上亿开发成本的手游或3A大作那样复杂,甚至说是非常接地气:选择菜种——播种——等待——收获or被偷

但简单的游戏不代表不好玩,如果说任天堂开发的游戏是去呵护你的童心,那么《QQ农场》的爆火就非常契合互联网早期人与人之间“想联系却又羞于联系”的心态。

《QQ农场》的偷菜机制,本质上是给用户一个“合法”的理由去联系好友,在互联网没现在这么普及的2009年,线上社交还没有那么多的形式,不像现在可以直接发个微信,或者是发个小红书链接亦或是短视频链接来展开话题,在当时QQ空间几乎是大家唯一的线上互动场所。

而偷菜的方式,则给了大家一个“正当”的理由去联系对方,表面上是“偷了”别人的菜,实际上是给对方传递一个信息:“我就来看看你最近咋样”

同时,就跟打1v1单挑,有来有回才才有意思,这球你打进了,下一球我就想办法打回去。你偷了我的菜,我下次偷你的;你放虫子在我地里,我下次放在在你的地里,这种隐藏的社交博弈机制,也让玩家之间有了实打实的互动。

在这样博弈机制的推动下,原本枯燥的等待过程,变成了有来有回的博弈过程,玩家自然愿意乐此不疲地频繁登录,看看菜熟了没有,避免被偷,也可以看看隔壁家的菜熟了没有,我能去偷一把。

还有一个不可忽略的时代背景是:站在2009年的时间点,当时移动互联网,也就是手机上网还没那么普及,大多数人上网还是依赖于电脑,这种情况,意味着玩家上网时间基本是固定的,就是晚上回到家再打开电脑。

这种延迟满足式的等待,很契合种菜这样的游戏机制,有一个等待过程,可以想象,如果是现在这样信息爆炸的时代下,当耐心逐渐成为一种奢侈品时,种菜这样的“慢游戏”一定还有其受众,但肯定很难达到当时那样火爆出圈的程度。

最后,借由《QQ农场》的爆火,聊聊彼时QQ空间的发展,吴晓波在《腾讯传》里写过这么一段话:

“腾讯一直在寻找一种方式,可以让“QQ人”为服务买单。“靓号”是一种尝试,但是它过于粗暴和直接。QQ秀则要委婉得多,那些标价为0.5元或1元的道具人人都买得起,它们便宜得可以忽略不计,但是提供的情感满足却又是那么不可替代,它为那些对自我认知最为敏感,也最不确定的年轻人,提供了一个购买欲望的廉价柜台。”

QQ空间是腾讯找到的让用户为“QQ人”买单的集大成者,无论是早期的QQ秀为代表的卖虚拟道具,再到这一年以爆火出圈的《QQ农场》为代表的社交游戏,本质上都是通过建设游乐设施,让虚拟的“QQ人”在这样大的游乐设施中买单的行为。

这种方式,赚钱很多,也很快,但缺点也很明显,就是用户的需求永远在变,不会被完全满足,总会有更新的方式出现吸引用户,后一年的微博,再到现在的短视频,本质上都是这样的娱乐设施,既然是满足大家的娱乐需求,那永远是怎么新颖怎么来。

所以当微博火了,腾讯要想办法做腾讯微博,抖音火了,腾讯要做微视,如果腾讯的根基是建立在QQ空间或者是微视这样的娱乐设施的基础上,可以想象腾讯帝国一定会在某一次更新,更酷,更有意思的娱乐设施出现时被替代,因为用户的转移成本是很低的,永远会愿意去找更刺激,更有意思的娱乐方式。

而让腾讯真正屹立于这一次次革新中不倒的关键,其实不在于它提供了多么全新,多么猎奇的娱乐方式,而在于其高到难以被转移的用户关系网,也就是以QQ和后来的微信所形成的熟人社交关系网,而这也是3Q大战后小马哥对于腾讯业务的反思

即理解了QQ(含以后的微信)这种建立在底层通讯录上的社交网络,不应该是腾讯的摇钱树,而是腾讯未来的摇钱树赖以生存的土壤。腾讯没有必要通过QQ空间的方式向享受QQ(微信)服务的人收费,只要尽最大努力让用户满意,让用户待在上面就足够了。

所以,这也给我一个看待腾讯和字节竞争的新视角,字节是一家非常优秀的提供娱乐设施的公司,甚至说短视频对于人们时间的占用还在以一个非常快的速度在增长,但字节同样有其潜在的被其他更新颖的娱乐方式替代的焦虑。

就像站在2009年时间点下的腾讯,QQ空间的用户使用时长,已经达到了夸张的23小时多(即时通信平均每日用户在现时),《QQ农场》已经成为现象级出圈的游戏娱乐方式,一样难逃当用户玩腻了这样的娱乐方式以后回归平庸的情况。

Ps:即時通信平均每日用戶在線時數这个数据的单位是分钟,相当于每天有23小时在使用腾讯相关软件,这个数据猜测是加上QQ软件的挂机时长,是有水分的(很多人只是开着QQ挂机升级,并没有在真正使用),但也反映QQ基本上是上线了,用户就没有关闭的习惯,也意味着QQ基本上成为用户的刚需产品。

就像周鸿祎在他的自传《颠覆者》里有句话:“互联网是不断变化的,经验往往是靠不住的。你必须随时处于归零状态,从用户角度出发,随时把握用户新的需求”。

这意味着,只要你是个做产品的,无论如何,一定会有更新鲜或者更厉害的产品出来,你总是不断的归零,一次次地重新站回起跑线的位置,去面对新的需求,去迎接对手的挑战。

这些对手,可能是看得见的,也可能是看不见,如同《失控》一书的作者凯文.凯利告诉小马哥的:“你的竞争对手并不在你现在的名单上”。

投资,推到尽,还是看那些不变的东西,以微信和QQ为代表的社交熟人网络,如同水电一般的基础设施,是我们长期持有腾讯的底气所在。

会者不难,难者不会。会者和难者中间的那条路,路名叫做:日拱一卒,不期而遇。

 
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