1. 这几年影视行业在下滑吗?
数据表明并不明显,只是视角不同,结论便不同。金额绝对值仍属20年中高位,票房/GDP占比仍处中高位
以下是2000年至2025年中国内地年度电影票房总览:
影视作为消费之一,从2000年的0.009%,8亿元,到2010年破0.02%、2012年破0.03%、2014年破0.04%、2015年破0.06%,再到2025年回落至0.03%~0.04%,金额从2015年至2025年站上400亿就没下来过。可见,电影仍属高位——二十年间:消费欲望增加了4倍,投入资金增加了50倍。
谁敢说电影没落了?
谬误原因:
对电影太看重了,它的对手一直都在,1980年前是小说、戏曲,1980年代增加了游戏,1997年增加了网络小说,2005年增加了流媒体,2011年增加了短视频,2018年增加了短剧,2020年增加了二次元周边。任何一个板块的体量都可能超过电影。
太在意直线式上涨,忽略了任何发展都是曲线。有波峰,有波谷,有平衡。“不会长时间站在高峰,也不会长时间站在低谷,除非证明需求已完全被取代。”同时,从业者的趋同行为加剧和拉深了波峰与波谷;市场的复杂性加速了周期轮换。
2. 未来趋势:
很明显,游戏市场早在2002年就已经超越电影票房,并且差距在之后被不断拉大。
2002年,首次超越:2002年国内网络游戏收入(9-10亿元)就已超过当时电影票房。虽然当时体量都很小,但游戏的商业化潜力已初露锋芒。
2013年,4倍差距:随着网络游戏全面爆发,游戏市场(831.7亿元)已是电影票房(217.7亿元)的近4倍。
2017年,4倍差距:仅移动游戏收入(1161.2亿元)就已是电影总票房(559亿元)的2倍。
2022年,收入超10倍:《王者荣耀》《原神》等单个游戏年收入就已超百亿,最近两年游戏市场规模达到了3507.89亿元历史新高。
而,短视频(仅以微短剧为主要形态举例)的市场规模也已在2024年超越电影。(如果是泛短视频,早已不可同日)
2017年,爆发元年,当年同比增长183.9%,随即电影票房占比就在0.068%的顶峰位置迟滞。徘徊两年后,急转回落,再增乏力。可见微短剧的吸积效应有多大。
2024年,微短剧市场规模达504.4亿元,首超电影。而,此时,整个短视频大盘超3000亿元,已接近电影的7倍——相当于第二个游戏板块。
2030年预测:仅微短剧就可能达到1500亿元,届时,仅微短剧约是现在电影市场规模的3~5倍,又是一个电影无法再超越的存在——相当于第三个1/2游戏板块。
由此可见,
任何一个板块成长起来,体量都是“电影”的数倍。拿电影和它们比,简直是……它们吃下的市场远比电影原有的市场还大,怎么可能是简单的“电影被取代”呢?
结果,
可预判的高确定性未来,游戏会一直超越电影,短视频也会长期超越电影,仅微短剧都将长期超越电影。而电影本身会如何?只有电影自己知道。毕竟,有的国家电影票房占比曾达到0.2%~0.3%。只要人类还有“听故事”的需求,还有通过“可视化”来听故事的需求,电影就不会完全消失。但,注意,电影不会消失,并不代表电影票房不会消失,更不代表电影院不会消失。


