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电影行业出现了明显滑落?—— 从业者感受≠行业趋势;行内降1‱‌可能某个体都承受100%; 世界不缺好故事,缺会讲故事的人.

   日期:2026-07-01 00:06:54     来源:网络整理    作者:本站编辑    评论:0    
电影行业出现了明显滑落?—— 从业者感受≠行业趋势;行内降1‱‌可能某个体都承受100%; 世界不缺好故事,缺会讲故事的人.

1. 这几年影视行业在下滑吗?

数据表明并不明显,只是视角不同,结论便不同。金额绝对值仍属20年中高位,票房/GDP占比仍处中高位

以下是2000年至2025年中国内地年度电影票房总览:

年份
票房
亿
GDP
万亿
票房/GDP
备注
2000年
8
8.9
0.009%
占比低点;(同期,对手1:游戏长期伴生,呈游主影辅,体量已超影10倍
2001年
9
9.6
0.009%
2002年
9
10.2
0.009%
《英雄》开启国产商业大片时代
2003年
8
11.7
0.007%
受非典影响
2004年
15
16.0
0.009%
2005年
20
18.2
0.011%
(对手2:流媒体平台起步)
2006年
26.6
20.9
0.013%
2007年
33.27
24.7
0.013%
2008年
42.15
31.4
0.013%
同比增长30.48%
2009年
62.06
33.5
0.019%
同比增长42.96%
2010年
101.72
39.8
0.026%
首次进入0.02%时代,并首破100亿
2011年
131.5
47.2
0.028%
(对手3:短视频起步)
2012年
170.73
51.9
0.033%
首次进入0.03%时代(3‱)
2013年
217.69
56.9
0.038%
2014年
296.39
63.6,
0.047%
首次进入0.04%时代(4‱)
2015年
440.69
67.7
0.065%
首次进入0.06%时代(6‱),破400亿
2016年
约457
74.4
0.061%
2017年
约559
82.7
0.068%
占比峰值6.8‱;(同期,对手3:短视频爆发,相互撕咬僵持,明显此长彼消)
2018年
约609
90.0
0.068%
(对手4:微短剧起步)
2019年
642.66
99.1
0.065%
2020年
204.17
101.6
0.020%
受新冠影响
2021年
472.58
114.4
0.041%
2022年
约300
121.0
0.025%
2023年
549.15
126.1
0.044%
(对手4:微短剧爆发,次年超电影,总量×2)
2024年
425.02
134.9
0.032%
(对手5:泛二次元周边爆发)
2025年
约518
140.2
0.037%
回落至0.037%(接近4‱),仍超400亿。若+短视频≈峰值,甚至略高
2026预
约400
146.5
0.028%

影视作为消费之一,从2000年的0.009%8亿元,到2010年破0.02%、2012年破0.03%、2014年破0.04%、2015年破0.06%,再到2025年回落至0.03%~0.04%,金额从2015年至2025年站上400亿就没下来过。可见,电影仍属高位——二十年间:消费欲望增加了4倍,投入资金增加了50倍

谁敢说电影没落了?

谬误原因:

  1. 对电影太看重了,它的对手一直都在,1980年前是小说、戏曲,1980年代增加了游戏,1997年增加了网络小说,2005年增加了流媒体,2011年增加了短视频,2018年增加了短剧,2020年增加了二次元周边任何一个板块的体量都可能超过电影。

  2. 太在意直线式上涨,忽略了任何发展都是曲线。有波峰,有波谷,有平衡。“不会长时间站在高峰,也不会长时间站在低谷,除非证明需求已完全被取代。”同时,从业者的趋同行为加剧和拉深了波峰与波谷;市场的复杂性加速了周期轮换

2. 未来趋势:

很明显,游戏市场早在2002年就已经超越电影票房,并且差距在之后被不断拉大。

  • 2002年,首次超越:2002年国内网络游戏收入(9-10亿元)就已超过当时电影票房。虽然当时体量都很小,但游戏的商业化潜力已初露锋芒。

  • 2013年,4倍差距:随着网络游戏全面爆发,游戏市场(831.7亿元)已是电影票房(217.7亿元)的近4倍

  • 2017年,4倍差距:仅移动游戏收入(1161.2亿元)就已是电影总票房(559亿元)的2倍。

  • 2022年,收入超10倍:《王者荣耀》《原神》等单个游戏年收入就已超百亿,最近两年游戏市场规模达到了3507.89亿元历史新高。

而,短视频(仅以微短剧为主要形态举例)的市场规模也已在2024年超越电影。(如果是泛短视频,早已不可同日)

  • 2017年,爆发元年,当年同比增长183.9%随即电影票房占比就在0.068%的顶峰位置迟滞。徘徊两年后,急转回落,再增乏力。可见微短剧的吸积应有多大。

  • 2024年,微短剧市场规模达504.4亿元,首超电影。而,此时,整个短视频大盘超3000亿元,已接近电影的7倍——相当于第二个游戏板块。

  • 2030年预测:仅微短剧就可能达到1500亿元,届时,仅微短剧约是现在电影市场规模的3~5倍,又是一个电影无法再超越的存在——相当于第三个1/2游戏板块

由此可见,

任何一个板块成长起来,体量都是“电影”的数倍。拿电影和它们比,简直是……它们吃下的市场远比电影原有的市场还大,怎么可能是简单的“电影被取代”呢?

结果,

可预判的高确定性未来,游戏会一直超越电影,短视频也会长期超越电影,仅微短剧都将长期超越电影。而电影本身会如何?只有电影自己知道。毕竟,有的国家电影票房占比曾达到0.2%~0.3%。只要人类还有“听故事”的需求,还有通过“可视化”来听故事的需求,电影就不会完全消失。但,注意,电影不会消失,并不代表电影票房不会消失,更不代表电影院不会消失

 
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