国娱乐软件协会(ESA)本周发布了2025年度美国游戏消费市场报告),同时公布了2026年度《Essential Facts》玩家调查(与YouGov联合执行,样本量13,545人)。
宏观部分:2025年美国消费者在电子游戏上的总支出达到607亿美元,同比增长1.4%,仅次于2021年创下的617亿美元历史峰值。ESA CEO Stanley Pierre-Louis 在报告发布时将其定性为"电子游戏深度融入美国文化的证明",并指出向新平台和服务模式的演进正在改变人们与游戏互动的方式。
拆开来看,607亿的结构大致为:内容消费523亿美元(其中订阅服务增长20%,移动游戏增长1%),硬件消费54亿美元(增长9%),配件消费29.5亿美元(下降7%)。订阅制的快速增长和硬件的坚挺,撑住了总量的场子。
但607亿这个数字也需要放在美国消费大环境里看。2025年全年,标普500指数累计上涨16.39%,纳斯达克100上涨20.17%,道琼斯上涨12.97%——三大指数均连续三年录得两位数涨幅。高盛全球对冲基金业务负责人 Tony Pasquariello 在年度回顾中形容2025年是"非常好的一年"。
ESA特别指出:美国人在电子游戏上的消费增速,已经超过了其在电影、电视和音乐上的消费总和。再结合报告中另一条数据,63%的玩家认为视频游戏在所有娱乐形式中提供了最高的"性价比",比起流媒体音乐、影视和书籍都更值——游戏在美国娱乐消费中的权重,已经不是"追赶者"的姿态了




