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新时代的序章——2025全球游戏行业复盘(下篇)

   日期:2026-01-21 14:33:22     来源:网络整理    作者:本站编辑    评论:0    
新时代的序章——2025全球游戏行业复盘(下篇)

【全文约9000字,读完大约需要15分钟】

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序言

根据 Newzoo 的最新数据,2025 年全球游戏市场规模攀升至史无前例的 1970 亿美元,同比实现了 7.5% 的稳健增长。然而,这一宏观指数的走高却掩盖了行业结构的深层断裂。

传统的欧美 AAA 工业体系正深陷“成本失控、创新停滞、用户流失”的三重螺旋,面临资本退潮带来的信任危机。而在旧秩序摇摇欲坠的同时,新的机会正从断裂带中浮现:中国研发实力的全球化渗透、沙特资本的战略级注资、社交和社区驱动的推广范式,UGC生态的蓬勃发展以及 AI 带来的生产力革命,正在重构游戏产业的版图。

 上篇 ·《旧秩序的崩塌》中,我们探讨了以下这些话题:

一、 欧美主导的3A体系泡沫破裂:高成本与低回报的死结

二、 主机战争的终结

三、 巨头垄断下的生存危机

四、 中东热浪与全球资本寒冬

五、 无人关注的新作、资深团队的困局

? 现在为你带来的是:下篇 ·《新时代的序章》

六、历史在押韵:七年周期、口红效应与宣发变革

1. 从RTS到“搜打撤”:主流玩法的七年周期

PC游戏市场似乎被一个神秘的“七年周期”所支配:每隔大约七年,就会有一套通用的玩法框架打破题材壁垒,从硬核的小众圈层突围,引爆大众市场:

  • 1996年左右 - RTS时代:以《红色警戒》(1996)、《帝国时代》(1997)、《星际争霸》(1998)为旗帜,即时战略定义了那个时代的微操艺术。(1992年的《沙丘2》第一次提出了RTS这个术语)

  • 2003年左右 - MMO盛世:从《梦幻西游》(2003)到《天堂II》(2003)到《魔兽世界》(2004)到《激战》(2005),大型多人在线游戏构建了虚拟世界的社交基石。(1997年的《网络创世纪》开创了现代MMO的雏形)

  • 2010年左右 - MOBA狂潮:《英雄联盟》(2011)与《Dota 2》(2013)的崛起,将竞技游戏推向了全民狂欢的高度。(1998年基于《星际争霸》的AoS地图确立了MOBA的玩法雏形)

  • 2017年左右 - 大逃杀元年:《绝地求生》(2017)与《堡垒之夜》(2017)横空出世,百人缩圈的紧张感重塑了射击品类。(2009年运行在《武装突袭2》上的DayZ模组定义了大逃杀玩法)

  • 2024年左右 - 搜打撤爆发:《三角洲行动》(2024)、《ARC Raiders》(2025)、《暗区突围:无限》(2025)、《逃离鸭科夫》(2025)的流行,宣告了“搜集-战斗-撤离”的玩法正式进入大众视野。(2016年的《逃离塔科夫》确立了带有完整经济循环的搜打撤玩法)

在2025年,搜打撤这一品类走出了由2016年的《逃离塔科夫》定义的“硬核、劝退、小众”时代,全面转向“多平台、风格化、低门槛”的竞争格局

  • 《暗区突围:无限》凭借从手游验证过的成功经验,通过良好的配置优化和更友好的上手体验,成功实现了对塔科夫用户的吸纳。

  • 《三角洲行动》是跨平台战略执行最彻底的产品,迅速吃掉了市场上对“高画质、低门槛”有强烈需求的庞大用户群。

  • 《ARC Raiders》通过引入强大的机器敌人和独特的复古科幻美学,火爆程度超过了同期发售的《战地风云6》和《使命召唤22:黑色行动7》。

  • 《逃离鸭科夫》以独特的俯视角玩法,击中了喜欢搜刮快感但惧怕高强度PVP的玩家。

  • 《超自然行动组》巧妙地将“中式微恐”与“摸金撤离”结合,在手游市场异军突起。

  • 《和平精英》引入了“地铁逃生”玩法,单模式日活就突破了3700万。

  • ……

随着2026年更多搜打撤新品的入局,这一赛道的用户池将被进一步拓宽,竞争或许也将进入白热化。而那些有可能统治下一个七年周期(2031-2038)的玩法框架,或许就像《沙丘2》和《网络创世纪》这些先驱一样,已经在无人注意的角落,开始定义新的品类。

2. 友尽游戏与猎奇题材:游戏行业的“口红效应”?

如果说“搜打撤”是2025年中国市场的流量密码,那么在大洋彼岸,“Friendslop”(友尽游戏)就是欧美玩家口口相传的年度热词。

"Friendslop" 一词由 "Friend"(朋友) 和 "Slop"(本意指泔水,引申为粗制滥造的廉价内容) 组合而成。这个词最初诞生于网络社区,用来讽刺那些“毫无游戏性、纯靠朋友之间的胡闹来掩盖设计缺陷、生命周期很短”的多人游戏。然而在2025年,随着一批现象级独立游戏的爆发,这个词已经完成去污名化,成为了一种中性甚至略带亲切感的行业术语。

这些游戏往往具备极低的上手门槛、看似粗糙的低保真(Lo-Fi)画质,以及极易引发连锁混乱的机制。其核心乐趣不再源于游戏本身的精致度,而是源于“他人即地狱,也是天堂”的社交体验:

  • 《Peak》:2025年的年度黑马。最多四名玩家扮演一群童子军(Scouts),试图攀爬一座每24小时地形重置一次的神秘高山。北美标准售价7.99美元,总计销量已经突破1000万份。

  • 《R.E.P.O.最多六名玩家在废弃星球回收物资,运送至回收点换钱逃生。它巧妙融合了恐怖氛围与软体物理引擎带来的滑稽感——看着队友被怪物以诡异的姿势拖走,恐惧瞬间转化为爆笑。北美标准售价9.99美元,总计销量已经突破1000万份。

  • 《RV There Yet?》:一款公路灾难模拟器。最多四名玩家需共同驾驶一辆破旧的房车(RV)穿越极端地形。北美标准售价7.99美元,总计销量已经突破500万份。

这些游戏的成功极大地强化了“物理即内容”(Physics is Content)这一设计法则:开发者无需编写复杂的脚本剧情,一个不稳定的物理引擎本身就是无限的快乐源泉。

在Friendslop游戏大受欢迎的同时,许多题材猎奇或反常规的游戏也在2025年取得了很好的成绩:

  • 《Schedule I》被玩家戏称为“硬核绝命毒师模拟器”。北美标准售价是19.99美元,总计销量已近1000万份。

  • 《情感反诈模拟器》(原名《捞女游戏》):主打情感反诈主题的互动影游,因题材敏感性在社交平台遭遇多轮封禁风波。北美标准售价6.99美元,总计销量已破100万份。

  • 《苏丹的游戏》一款充满压抑与荒诞感的资源管理游戏,生动演绎了“伴君如伴虎”的政治惊悚。北美标准售价24.99美元,总计销量已破100万份。

  • 《Date Everything!》:视觉小说中的脑洞之作,“既然找不到女朋友,那我就和家里的冰箱谈恋爱”。北美标准售价29.99美元,总计销量已破50万份。

经典的“口红效应”(The Lipstick Effect)所描绘的消费转移逻辑,在文娱产业似乎同样适用——回顾美国商业史,经济衰退期往往是那些能够提供低成本社交功能、或带有强情绪刺激的“黑马”作品的黄金窗口,因为此时用户对高情绪性价比(情绪价值/价格)娱乐内容的渴望最为强烈:

  • 世界闻名的《大富翁》(Monopoly)诞生于1935年的大萧条时期,当时售价仅2美元(约合2025年的45美元),它让失业的人们在餐桌上体验了一把“挥金如土”的虚拟致富梦。而《拼字游戏》(Scrabble)的发明者Alfred Mosher Butts,也正是因失业无事可做才在1938年发明了这款游戏。

  • 同时期的影视行业,诞生了《德古拉》《科学怪人》、《木乃伊》等经典恐怖片,为人们提供了逃离现实的黑暗幻想。《德古拉》单靠一部电影的利润就帮濒临破产的环球影业续了命;而《科学怪人》更是以20多万美元的成本砍下了1200多万美元的票房奇迹。

  • 1974年的滞涨时期,《龙与地下城》(D&D) 诞生,首发售价约10美元(约合2025年的68美元)。它开创了TRPG品类,仅需纸笔和想象力就能消耗无数个夜晚,成为那个年代性价比最高的娱乐。

  • 同年上映的《德州电锯杀人狂》以不到30万美元的成本(约合2025年的200万美元),获得了高达3000万美元的本土票房,并重新定义了“砍杀电影”。而1975年的《洛基恐怖秀》则发扬光大了午夜场(Midnight Screening)文化,观众的参与式观影(穿全套戏服和影片同步表演、扔东西、对台词)形成了一种近乎宗教仪式的群体狂欢。

    • 2008年的金融危机时期,诞生了《瘟疫危机》(2008)、《只言片语》(2008)、《小世界》(2009)、《七大奇迹》(7 Wonders)等现代桌游经典。主机领域的任天堂 Wii 凭借合家欢属性销量暴涨。页游领域Facebook上的 Pet Society(2008)、FarmVille (2009) 、CityVille(2010)等社交游戏爆发。PC游戏领域《求生之路》(2008) 确立了四人合作PVE的标杆,而《魔兽世界》这样有极强社交属性的产品也进入了巅峰期。

    • 影视领域,《暮光之城》(2008)和《吸血鬼日记》(2009)引爆了跨种族相恋的题材。采用“伪DV纪录片”风格的《科洛弗档案》(Cloverfield)将低成本怪物片推向了新高度。黑马爆款《灵动:鬼影实录》(Paranormal Activity)以1.5万美元成本换回了1.93亿美元票房,创造了影史奇迹。这种发生在卧室里的恐怖故事,剥夺了观众们在自家床上的安全感,具有极强的持久性和穿透力。其独特的 "Demand It" 宣发模式(只有某城市投票够多才上映)也是如今社群营销的雏形。

      如今爆火的Friendslop和猎奇题材游戏,或许正是新时代的“大富翁”与“鬼影实录”。它们呈现出的,是经济放缓以及环境不确定性增加时,消费者对“单位价格带来的情绪振幅”的刚性需求。

      3. 宣发的变革:从流量漏斗到“混乱的中部”

      如果说产品层面的变化是对“口红效应”的响应,那么宣发层面的变革则是对新时代消费者决策路径的迎合。

      Google 早在 2020 年发布的研究报告《Decoding Decisions: Making sense of the messy middle》解码决策:破解购物行为中复杂的中间环节中就指出,消费者的决策路径已不再是传统的线性“营销漏斗”(认知->意向->偏好->转化),而演变成了一个非线性的、复杂且混乱的“中间环节”(The Messy Middle)。

      在“触发”(Trigger)和“购买”(Purchase)之间,消费者像是在一个游乐场中反复横跳,不断进行探索(Exploration,做加法)和评估(Evaluation,做减法)。

      而在此过程中,有六种认知偏差强烈干扰着购买决策:

      • 分类启发(Category heuristics): 快速通过关键规格(如画质、玩法标签)筛选产品。

      • 权威偏见(Authority bias): 依赖专家、KOL 或知名博主的背书。

      • 社会认同(Social proof): 模仿他人行为,依赖好评和流行度(这是影响力最强的因素)。

      • 当下力量(Power of now): 即时满足的诱惑,如快速交付或立即可玩。

      • 稀缺性偏见(Scarcity bias): 限时、限量的吸引力。

      • 免费的力量(Power of free): 免费内容或赠品带来的非理性驱动。

      在游戏产品供大于求的当下,玩家不再担心“错过”,而是乐于在“混乱的中部”游荡。只有特定的诱因,才能促使他们按下购买键。

      这也解释了为什么 2025 年社交媒体、社群平台与游戏行业的结合愈发紧密——因为这里是建立“权威偏见”和“社会认同”的最佳场域:

      • Discord:试水游戏内购,与《漫威争锋》(Marvel Rivals)合作,允许玩家在聊天内直接完成购买、愿望单保存及赠礼,打通了“聊游戏”到“买游戏”的闭环;同时推出 Arena Quests 广告业务,通过奖励机制引导玩家尝试新游戏。

      • 小红书:举办了首届 Red Land 游戏动漫展,还充分发挥了其“种草”文化在游戏口碑传播中的作用。日本制作人小高和刚在新作《百日战纪:最终防卫学园》发售后,亲自在小红书和用户高强度互动,成功提升了游戏的热度和销量,帮助公司脱离了破产边缘

      • B站:Bilibili World 2025 参展人次达 40 万(同比涨幅 60%),其“游先看”计划与超过30家厂商的41款游戏合作、总播放量超过8亿,成为游戏宣发不可忽视的阵地。

      • 抖音:一方面积极带领中国内容创作者与海外开发者进行交流和合作,推出了独家采访纪录片“谢谢你玩我的游戏”,广受好评;另一方面它还与中国音数协游戏工委联合举办了“青芽游戏创作大赛”,旨在发掘并孵化更多具备文化内涵及创造力的优秀游戏作品,助力新生代游戏制作人勇敢追梦。

      未来的赢家,不是那些手握最大扩音器的人,而是那些能与社群和用户紧密连接的人。无论是通过有趣的交互内容制造笑料,还是通过大胆的题材释放焦虑,抑或是通过真诚的社群运营建立信任——谁能提供最具性价比的“情绪价值”,谁就能成为玩家面对不确定性时的“精神避难所”,赢得通往新时代的门票。

      七、欧美的“GaaS化泥潭”与中韩的“AAA觉醒”

      几年前行业内曾有一个有趣的论调:“欧美学GaaS,亚洲学AAA”。(注:GaaS是Game-as-a-Service的缩写,代指游戏上线后持续提供内容更新和运营服务、让玩家持续付费的商业模式

      站在2026年回望,这条路径的分野决定了如今的市场格局。

      1. 西方的误判:资本裹挟下的GaaS陷阱

      对于西方传统大厂而言,手中的顶级IP既是资产护城河,也成了难以转身的沉重包袱。华尔街习惯于用SaaS(软件即服务)的高倍率估值模型来衡量游戏公司,这种资本压力倒逼高管们强行要求旗下头部IP进行“服务化”改造。然而,决策层显然低估了从“卖产品”转型为“卖服务”的巨大鸿沟。

      近年来,我们目睹了一份触目惊心的“伤亡名单”:从索尼光速关服的《星鸣特攻》(Concord),到拖累华纳财报的《自杀小队:杀死正义联盟》(Suicide Squad: Kill the Justice League),再到在路线摇摆中平庸化的EA《龙腾世纪:影障守护者》(Dragon Age: The Veilguard),育碧《不羁联盟》(XDefiant),以及最终明智止损的顽皮狗《The Last of Us Online》。

      事实证明,盲目的“AAA GaaS化”是一个深不见底的陷阱,其核心矛盾在于三重错位:

      • 市场属性的错位: GaaS市场不是增量市场,而是对玩家“剩余时间”的零和博弈。玩家的精力通常只够深度供养1-2款服务型游戏。试图通过拉长在线时长来争夺用户,在存量竞争中极易遭到反噬,新入局者往往未及起跑便已出局。

      • 用户预期的错位: AAA核心玩家对产品品质有着极高的期待。当厂商将宝贵的开发预算和人力从“核心体验打磨”分流至“长线付费内容设计”时,游戏本体的体验滑坡是必然的。粉丝们会迅速察觉并将这种质量降级归因于厂商和投资者的贪婪,引发舆论海啸。毕竟,《GTA Online》之所以能成为印钞机,前提是《GTA 5》本体已经是一部无可争议的神作。

      • 能力模型的错位: “买断制游戏”与“长线运营游戏”在研发逻辑上存在本质区别。前者追求一次性的惊艳交付,后者要求持续的数据驱动、高频迭代和社区生态管理。大多数西方工作室的组织架构和人才储备仍停留在传统的“项目制”思维中,缺乏亚洲厂商那种经过多年残酷验证的“运营型”基因,这种能力维度的缺失并非短期砸钱可以弥补。

      2. 东方的觉醒:以现金流滋养的工业化跃迁

      相比于欧美厂商的GaaS化转型挣扎,以中国和韩国为代表的亚洲厂商选择了一条更符合第一性原理的路径:用GaaS赚取的高额且稳定的现金流,反哺AAA与高品质项目的研发。

      这不仅仅是简单的“赚钱养梦”,更是一种用低阻力的商业变现,换取高壁垒的品牌镀金的产业升级之路。加之亚洲厂商不受“政治正确”叙事对创意的阉割,以及拥有人力成本优势,这带来了巨大的试错空间和创新自由度。

      历史上,中国厂商擅长利用庞大的工程师红利和单一市场的纵深。我们的打法是“极致的迭代速度”,用国内市场的海量用户和数据喂养出吃鸡、MOBA等品类的终极形态,再进行全球化的降维收割;韩国厂商则更善于整合全球资源。从早期的MMO海外输出,到引入西方制作人开发《绝地求生》,再到如今收购瑞典团队打造《ARC Raiders》。

      如今,这两股力量在“全球高品质单机游戏”的聚光灯下汇合了。许多有梦想的开发团队之前憋着的那股劲,现在正在集中爆发。而玩家们也在用自己的言论和钱包,支持着这些梦想。“原来我氪的金都花在这了”,这句调侃的背后,是玩家对于更多高品质产品的期待。

      不仅是游戏厂商和玩家在努力,中韩两国的政府也都在大力支持游戏产业的发展。

      中国在2025年的版号发放数量创2018年以来新高,而北京、上海、广州、深圳、杭州等多个城市都发布了游戏产业扶持政策。

      韩国总统李在明公开表示,“游戏不是成瘾物质,是文化产业的核心组成部分”。他不但努力推动更多产业支持政策,还为Faker颁发了韩国体育最高荣誉勋章“青龙章”,这是电子竞技选手首次获此殊荣。

      最近两年,我们已经看到了《黑神话:悟空》、《明末:渊虚之羽》、《失落之魂》、《燕云十六声》、《寂静岭f》、《第一狂战士:卡赞》(The First Berserker: Khazan)、《剑星》(Stellar Blade)、《匹诺曹的谎言》(Lies of P)等一系列由中国或韩国开发商打造的高品质作品。而这一波亚洲游戏公司崛起的浪潮,才刚刚开始。

      就像灵游坊(《影之刃》系列)创始人梁其伟在《核电波》节目中提到的:“要相信那个浪是绝对要起来的,我们要准备好自己,等待着一个关键的时候,在浪头做一个全身心的、最漂亮的动作。一般来讲,这也是成功几率最大的方法”。

      3. AAA仍是少数人的生意

      巨浪当前,冲浪者们难免兴奋,但我们也必须清醒地认识到:AAA 这种对资本、人力与体系化协作要求极高的生意,注定只属于极少数玩家。

      从投资回报率的冷酷视角来看,即便强如《博德之门 3》或《黑神话:悟空》这样的现象级爆款,其单次爆发的收益,在习惯了互联网高倍数回报和免费游戏长线稳定性的投资人眼里,也称不上“顶级标的”。更何况,在 AAA 之外,游戏领域也存在着大量更符合商业效率的优秀机会——比如2025年在海外市场“大杀四方”、领跑畅销榜的新一代SLG,或是正在经历爆发式增长的小游戏。

      对于现阶段的亚洲厂商而言,对 AAA 的追求在很大程度上并不纯粹出于经济诉求,更像是一种“工业化能力的成人礼”。但当我们真正跑通了这一模式、证明了我们的能力、新鲜感消散之后,还有多少团队会愿意长期维持这样大规模的资源投入和生产复杂度?这个问题,还需要几年时间才能看到答案。

      对于大多数从业者而言,看清自己的优势和身位至关重要。AAA 游戏只是一种极致的行业形态,并非唯一的商业终点。

      八、UGC和AI:不可逆的变革

      如果将游戏公司在存量市场的厮杀比作陆地上的“势力划分”,那么 UGC(用户生成内容)与 AI 则是正在不可逆转上升的“海平面”。我们清楚部分旧疆域终将被淹没,唯一的悬念在于:这场淹没会来得多快?又将引发何种程度的格局重构?

      1. UGC 的长线逻辑:从“锦上添花”到“核心壁垒”

      2025年,mod.io 与 GameDiscoverCo 的联合研究揭示了一个有趣的情况:在 Steam 首月收入破百万美元的 1200 款游戏中,仅有不到20%的游戏官方支持 UGC,但正是这少量的游戏,展现出了惊人的生命力——支持UGC的游戏的长期收入与留存率明显优于不支持UGC的游戏,且随着时间的推移,这个差距也在逐步扩大。

      更重要的是,这个差异对于主机平台同样适用:

      随着这一认知的广泛传播,在2025年有越来越多的知名产品更加积极地拥抱了UGC生态:

      • Epic Games 允许那些使用UEFN和Verse语言API制作《堡垒之夜》(Fortnite)地图的创作者,在自己的“岛屿”(Island)里直接销售游戏物品,并且在2027年之前除了平台和商店费用之外不需要额外给Epic分成,相当于开发者分走大概74%的销售额,远高于Roblox给予开发者的大约25%的分成。

        • 除此之外,Epic还与竞争对手Unity达成战略合作,未来将支持用Unity引擎开发的游戏发布到《堡垒之夜》平台。

        • Krafton官宣了《PUBG 2.0》计划,除了将游戏升级到UE5引擎和添加更多游戏玩法以外,还将会对UGC内容提供更多支持。同时,集团还启动了面向全球内容创作者的激励计划“Krafton Creator Network(KCN)”,当官方创作者的粉丝在Krafton旗下游戏内消费时,只要输入创作者特有的代码,相应的创作者就将获得这些消费所创造的净收入的至少5%作为奖励。

        • 《天国:拯救2》在游戏发售后仅一个半月,就顺势推出了对Steam创意工坊的支持。

        • 《我的世界》(Minecraft)在中国重构了分成政策,不再以开发者所有作品的总流水为基准计算收益,而是单个作品的月流水越高,其分成比例越高。

        • 《潜行者2:切尔诺贝利之心》发布了名为 “Zone Kit” 的官方模组开发工具,直接为创作者们提供了未压缩的游戏资产,整个工具占用约 700GB 的硬盘空间。

        • 《霍格沃茨之遗》启用了官方模组支持,允许创作者们修改玩法甚至创建新的任务。

        • 《和平精英》的内置UGC模块 “绿洲启元” 的日活用户达到3300万。

        • 《原神》UGC玩法模块(千星奇域)已吸引全球超过3万名创作者入驻,创作地图的累计游玩人次突破1.5亿。

        • EA为《战地风云6》推出了名为“Portal”的UGC生态系统,由开源引擎 Godot 提供支持。一位名为 Matavatar 的创作者用这个功能成功复刻了竞争对手《使命召唤》中的标志性地图,引发玩家热议。

        • 开发商 Gaijin Entertainment(《战争雷霆》)斥资数百万美元,收购了《堡垒之夜》中广受欢迎的UGC地图“The Pit”。

        • Rockstar Games上线了面向《GTA 5》的官方MOD商店“Cfx Marketplace”,为创作者提供规范的数字内容销售渠道。商店推出初期精选了来自大约16名创作者的模组,并有更多创作者即将加入。

          • 另外,预计将在2026年年底发售的《GTA 6》,也被广泛认为将会深度整合UGC内容,因为R星的多个招聘岗位都明确提到了对于社区创作内容的关注,而海外媒体亦有传言R星在积极地和头部的Roblox及Fortnite创作者洽谈。

        根据波士顿咨询公司的调查,77%游戏玩家的子女最晚7岁就开始玩电子游戏,而其中很多孩子接触的第一款游戏,就是《我的世界》或者是《Roblox》这样有丰富UGC内容的产品。在他们的影响和引导下,UGC或许会成为未来游戏的出厂标配。

        2. Roblox的野心:吞噬10%的全球份额

        2025年是 Roblox 的全面进化之年。这一年,Roblox 的日活跃用户数增长迅速:从Q1财报的9780万迅速攀升至Q3财报的1.515亿。

        《Grow a Garden》《Steal a Brainrot》这两个爆款在2025年分别创造了单款游戏2230万同时在线和2500万同时在线的纪录。在背后操盘手Do Big Studios的协调下,两款游戏还联合举办了一场名为 “管理员大战” (Admin War) 的特殊限时活动,玩家需要在两个游戏中选择一方支持。这次活动直接助推Roblox平台的最高同时在线人数达到了4730万的峰值。作为对比,Steam平台在2025年的同时在线纪录是4166万。

        值得注意的是,Roblox在财报中强调,超过75%的《Grow a Garden》日活用户在同一天还会游玩至少另一款Roblox游戏。这表明爆款并未吸干其他游戏的流量,反而为整个生态带来了正向外溢效应,进一步推动了平台的增长。

        在DAU狂飙的同时,Roblox创造财富的能力也在增长。2025财年仅前3个季度,Roblox向创作者支付的金额就突破了10亿美元,超过了2024财年一整年的支付金额。同时,Top 1000创作者的平均年收入达到了110万美元,同比增长40%。

        按照CEO David Baszucki的描述,Roblox的野心是:“让全球游戏内容收入的10%通过Roblox生态系统流动。” 这意味着Roblox的收入规模需要变成现在的至少3倍。(2025年Q3的估算数值是3.2%,比2024年同期增长39%)

        为了实现这一野心,Roblox不但携手谷歌推出奖励视频广告,大幅提升变现能力;还推出了自助式IP授权平台,让创作者能便捷地使用多个知名IP,比如《鱿鱼游戏》《怪奇物语》《南方公园》《电锯惊魂》《惊天魔盗团》《暮光之城》等;它甚至还集成了Shopify,和各类品牌合作,直接切入电商领域。

        Roblox对于国内的很多游戏从业者而言,至今都是一个很陌生的平台。但是它对全球游戏产业的影响力,已不容小觑。Roblox 全球授权负责人 Christian Bailey 在2025年底的一次活动中提到,Roblox在计划2026年进入中国市场。这一计划是否能如愿落地,以及会给UGC生态带来怎样的变化,值得期待。

        3. AI:重塑一切的终极变量

        数据显示,AI工具在用户中普及的速度,远超当年的个人电脑和互联网。

        在这种发展态势下,讨论AI领域是否存在泡沫,已经没有意义了。因为用户需求真实存在并且强烈,所以势必会有大量的资金和人才涌入,最终在惨烈的竞争中,卷出最终的赢家。以上我们讨论的所有游戏行业趋势、变革和机遇,都可能在AI这个终极变量面前,被加速、被放大,甚至被彻底颠覆。

        谷歌云调查显示,90%的游戏开发者已在工作流程中使用AI工具。中国游戏工委的报告也显示,AI在研发环节的应用率高达86.36%。TotallyHuman.io的数据更是显示,在Steam平台上披露了AI应用的游戏总数已经超过了10000款,达到了8%的占比。美术资产、配音和对话领域看起来是受到最多冲击的领域。

        虽然AI在游戏行业的应用在2025年也引发了不少的争议,比如开发了年度游戏《博德之门3》的拉瑞安工作室CEO Swen Vincke仅因谈及使用AI就遭到口诛笔伐,被迫多次澄清。

        但就像Epic Games的CEO Tim Sweeney所说,“AI未来会被用在几乎所有游戏开发领域”,这一趋势已无法阻挡。

        埃隆·马斯克甚至宣称,旗下公司xAI会在2026年年底前推出一款“优秀的AI生成游戏”。考虑到他早年的多次游戏开发经历,这也算是用最先进的技术回归初心了。

        根据波士顿咨询的研究,在如今这个开发工具已经非常便利的年代,尝试过创造UGC内容的玩家依然只有10%到15%。随着AI工具的进步和普及,这一比例很可能会大幅上升,而这又必然给游戏产业带来新的格局。比如,个人开发者可以用极低的成本和极短的开发周期,去创作一些只满足自己和极少量用户的小品级作品,从而抓住专业开发者无暇顾及的细分领域;又比如,当人类团队适应了生成式AI的“能力上限高但下限不稳定”的特点后,可能会发掘出极具创意的方式来整合人类与AI的合作。

        个人游戏开发者只需要这样一个简易键盘的时代,是否会到来?

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