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《2025中国游戏公司财报盘点》


大厂篇
一、
【前言导读】
Hello大家好,我是芒果冰,国内各家上市游戏企业25年的财报已陆续公布完毕,这就到了咱们年更节目中国游戏公司财报盘点的时间了,让我来带大家一起看看,这些各位玩家耳熟能详的企业到底活的咋样?哪些产品在发力,又是哪些产品在衰退?各家企业有什么产品储备,又做了哪些重要的投资举措?希望能带大家用一种偏行业的视角来观察和理解中国游戏产业的变化。
老规矩,节目还是分三期,第一期我们先分析宏观市场数据,然后聊聊腾讯、网易、阿里、字节这四家互联网大厂的游戏业务。第二期则是以A股上市的老牌游戏公司为主,这个往年关注度不高,但去年部分老牌游戏公司却有了业绩大反弹,值得好好说道一下。第三期,则介绍面向年轻用户的企业如叠纸,鹰角,B站,心动等。好的闲话少说,耐心读完,你一定会有所收获~
二、
【2025年游戏产业宏观数据】
首先,让我们从25年的行业宏观数据说起。根据游工委发布的《2025中国游戏产业报告》,去年游戏产业的总产值为4940.1亿元,再创历史新高,同比增长7.3%。

其中,国内市场规模为3507.89亿元,同比增长7.68%,海外市场的收入为204.55亿美元,同比增长10.23%。过去几年,国产游戏的海外收入是出现过一段下滑的,但随着这两年部分厂商在SLG和消除休闲类产品上发力,海外收入重新进入增长轨道。

从Sensor Tower发布的25年中国移动游戏出海收入榜单来看,世纪华通旗下点点互动表现出众,24年上线的SLG《无尽冬日》持续名列榜首,旗下两款新品也跑入出海榜前三十。分别是位列第三的《奔奔王国》(Kingshot),和二十七名的《食光旅行》(Tasty Travels: Merge Game)。北京的休闲游戏厂商柠檬微趣表现同样突出,旗下合成游戏《浪漫餐厅》从24年的收入第十,一跃成了年度亚军,公司旗下另一款游戏《梦幻旅行》也来到了第十二。与消除和SLG品类增长相对应的,是前些年出海手游的一些核心品类,如竞技(射击,MOBA)和二次元游戏的排名有所下滑,不过它们的买量成本更低,利润率会更高一些。

说回国内,版号方面,去年共发放版号1771个,创下近年新高。进口游戏版号比24年有所下降,从110个减少至95个;但国产游戏版号增加了370个。目前版号的整体供应已经比较充分,不过其中小程序游戏的占比逐渐提升。

玩家基数方面,2025年中国游戏用户规模为6.83亿,同比增长1.35%,这个数据已经到顶很多年,由此可见国内游戏市场的增量,主要靠大家在游戏上平均消费的提升了,但提升消费这事终究有上限,因此出海来开拓市场,确实是未来所有国产厂商需要努力的方向。

接下来是细分市场表现:最大头的移动游戏收入为2570.76亿人民币,同比增长7.92%。

客户端游戏收入为781.6亿元,同比增长14.97%,是自2013年以来增长率最高的一年。在如今这个多端标配的时代,这个增量确实可以理解。

而页游市场再度下滑6.74%,仅有为43.25亿元,已经连续十年下滑,不过看起来也会稳定在40亿左右一些年头。

主机游戏,去年市场的实际销售收入为83.62亿元(包含主机销量额),同比增长86.33%。去年国产主机游戏市场的销售额除了被国单带动,也吃到了Switch2发布的红利,有不低的硬件增量。长期来看,确实还是一个增长潜力很大的门类。

小程序游戏的市场规模来到了535.35亿元(算在移动游戏里),首次突破500亿大关。在前两年迎来爆发式增长后,去年小程序游戏增速为34.39%,较24年(+99%)显著放缓,但绝对增量依然巨大(+137亿元)。随着这两年越来越多小程序游戏拿到版号,变现模式也实现了从广告到内购的全面转型,不过二者的比例在25年与24年已经基本稳定在三七开。

三、
【腾讯】
说完宏观市场,我们具体来讲四大互联网巨头的表现。
先从游戏业务体量最大的腾讯说起。25年腾讯集团总营收为7518亿元,同比增长14%。但与营收增长相对的,则是股价的大起大落。25年一季度末,腾讯股价为492.5港币,26年一季度末为484.4港币,有所下滑。但这一年中,腾讯股票也有段时间触及过683港币的高点。除了港股的大盘受国际局势影响外,也应该是资本市场由于腾讯在AI领域的迟钝,产生了对其未来前景的担忧。特别是今年春节靠红包推元宝的计划不算成功,其自研模型的实力表现也不如阿里、字节,这直接带来了股价大跳水。


不过,在咱们节目主要关心的游戏领域业务上,腾讯表现却可以用突飞猛进来形容。25年,腾讯的游戏总收入达到了2416亿人民币,相比去年的1977亿,增长了22%。简单计算可知,腾讯游戏的增长值超过了国内游戏大盘的增长值,也就是说,除腾讯外其它所有国内游戏厂商在25年营收总和是下滑的。而且这2416亿还不包括腾讯从小程序和安卓渠道收的过路费。也难怪马化腾会在内部员工大会上说“游戏业务强的可怕,看收入榜单甚至会想帮帮友商”的拉仇恨发言。

细分来看,本土市场总营收为1642亿元,同比增长18%,被年报单独提及表扬的产品是《三角洲行动》。我稍微展开说两句。这款由天美J3制作游戏在24年三季度末上线,最初成绩不算突出,但后续的增长和留存非常夸张,游戏很快在塔科夫like赛道完成了对魔方工作室产品《暗区突围》的超越。日活也从24年底的650万人,到上线一周年就突破了3000万人,到今年更是官宣达到了5000万,仅次于《和平精英》,是射击赛道的老二。

关于搜打撤,我之前也简单分析过这个赛道火起来的原因。它的直播效果好,社交属性强,所以在拉新方面有优势;同时,它对枪法要求相对(其它FPS)宽松,游戏目标多样能容纳多种类型玩家。当然,《三角洲》的破圈也给游戏带来了不少问题,去年大大小小的舆情,说到底,是和不同类型玩家的需求难以被同一套游戏设计满足相关。
不过,必须指出的是,《三角洲》确实又是一个国内火而海外冷的产品,手机版在国内IOS基本能稳定在畅销前十,而海外目前在绝大多数国家它都在畅销百名开外,整体还略逊于更早上线的《暗区突围》手游海外。

说完增长迅猛的《三角洲》,再来说说去年腾讯国内上的新品。去年腾讯发布了12款新手游(有一款公益游戏《碳碳岛》),和三款端游。
手游中,《无畏契约:源能行动》、《最终幻想14:水晶世界》、《热血美职篮》都是由光子工作室开发;《美职篮全明星》则是腾讯与2K联合研发;《龙息:神寂》、《大掼蛋》、《盛世天下:女王的游戏》、《星痕共鸣》、《胜利女神:新的希望》、《爆裂小队》,则来自于几个腾讯持股二方工作室。《剑灵2》则是唯一一个纯三方作品。

2025年光子工作室发布的游戏:
《无畏契约:源能行动》
《最终幻想14:水晶世界》
《热血美职篮》
这其中《无畏契约:源能行动》,也就是瓦手游,无疑是所有新品中最重磅的。此前瓦端游上线国服后,已经达到了长青产品的水平(200万日活+,年40亿收入+),可以说是年轻玩家的射击时尚单品,所以手游的期待值确实不低。
游戏在8月正式上线后连续9日稳居国区iOS下载榜榜首,并至今一直稳定在畅销榜前十五。瓦手游在保留端游核心的爆破模式、高度还原英雄技能和战术设计的基础上,引入智能开火、减少对局回合等方式,匹配手游节奏。

上线后,官方宣布瓦的国服双端月度活跃用户突破5000万。虽然和《三角洲》的日活5000万比不了。但作为一款强竞技游戏,已经算是很不错的表现了,后续如果成功在海外上线,数据还有进一步成长的空间。
而其它腾讯新手游的表现就普遍差一些了。最先上线的是两款篮球游戏《美职篮全明星》和《热血美职篮》,前者是腾讯与2K联合研发、侧重真实竞技,后者则是光子自研、侧重快节奏街球。有2K IP且更早上线的《美职篮全明星》成绩更好一些,《热血美职篮》虽然风评更好,但商业成绩下滑非常快。


6月份正式上线的FF14手游,虽然剧情上高度还原了端游2.0的内容,且收费模式由点卡改为免费,并在战斗、跑图等方面做出了一系列优化,甚至收费模式也很良心。但手游版终究无法把端游基本盘都拉回来重玩一遍前期内容。而对移动端首次接触这个IP的新玩家来说,FF14的慢节奏也有些劝退,不知道后续出海回日本能不能翻盘。

二方游戏方面,腾讯在24年底成为库洛大股东后,去年在季度报中多次点名表扬了《鸣潮》对海内外营收的增长贡献。

年初2.0版大改后,跑图体验大幅优化、高质量的剧情演出与新内容得到了更多玩家的认可。并且游戏陆续登陆了PS5、Steam、Mac等平台。根据第三方估算,《鸣潮》2.0版本上线后,1月全球全平台收入约6.5-7亿元人民币,收入激增近3倍。带动库洛游戏收入大幅上涨243%,跻身去年出海厂商收入榜第十六。
后续在国内外的运营情况也比较稳定,年底进入3.0版本后至今的表现也可圈可点。相比1.0版本的广泛争议,算是实现了大翻盘。

不过腾讯其他二方新品的表现就明显要差得多了。由腾讯持股的ShiftUP开发的手游《胜利女神:新的希望》,因臀部后坐力而人尽皆知,但国服上线晚了近3年,且存在和谐。产品本身也有些老旧了,因此上线后快速下滑确实可以预期。

另一个二方公司宝可拉用万代《蓝色协议》IP开发的《星痕共鸣》,移动端也下滑很快。

其他新品方面,由天美参投并制作的古装影游《盛世天下媚娘篇》,在单机领域当然算是个爆款,但总流水可能也就不到一个亿,今年的《女帝篇》也已定档,本质上很像个影视项目,但影响力还是不错的。

端游方面,从NCSOFT代理的《剑灵2》,是一款21年韩服上线时,就因为重氪、动作缩水、画风走偏等原因导致口碑不佳的产品。25年5月国服上线后,不到一年NCSOFT就宣布游戏在全球停运,算是一个可以预期的失败。

《剑灵2》停服公告
腾讯持股的新西兰工作室GGG的《流放之路:降临》(其实就是流放2)国服去年也上线了(不过也还算是个测试版)。相比国际服更亲民的定价,预售赠送点券,以及打磨成熟的上线版本,POE2国服的风评和销量都还可以。不过《暗黑》like这个赛道也颇为拥挤,想活下去不难,但大成却也不容易,后续和网易的《暗黑4》还有一场长期的商业竞争要比拼。
从工作室视角来看,去年腾讯四大自研工作室中,光子的产品最多,但最成功的瓦手还是IP改这一光子的舒适区,想要更进一步证明实力,还是要看能否拿出原创爆款。此前字节旗下被并入光子管理的工作室,虽然有一些产品在测试,但还没有正式上线的。
天美工作室在24年底架构重组后,去年没有新品上线。不过26年却是个天美大年,J3的《逆战:未来》已经上线,《穿越火线虹》也在路上了。王者系的两个衍生作《王者荣耀世界》和《王者万象棋》都将在今年发布,具体情况我们明年来细说。


魔方工作室去年只拿出了《暗区突围》的端游,由于和手游数据不互通,导致人气有些不足,再加来自《三角洲》的内部竞争,导致其在宣发上颇为掣肘。游戏的产能也比较有限,目前虽然有一批稳定的玩家,但想要更进一步发展确实也不容易。

另外,魔方本来想在去年推出的《洛克王国世界》和《异人之下》手游双双跳票到了2026年,可见产能这一块,确实是魔方一直以来的弱项。不过《洛手》前段时间上线后,确实兑现了其页游版的影响力,成为了桌宠赛道的唯一顶流,但长期留存是所有此类游戏的真正痛点,在产能短期内无法暴增的情况下,能否撑住还有待观察。

最后说说北极光。去年北极光的情况非常不乐观。近年的收入支柱,乙游《光与夜之恋》,在叠纸的《恋与深空》的竞争下,市场表现有了明显下滑。

而《天刀》这个老IP也面临网易系武侠产品的强势竞争,端手游都下滑明显,这直接导致了项目制作人杨峰和IP负责人顾婷婷在去年上半年从腾讯离职。
从字节手上接手的卡牌RPG手游《龙息:神寂》,去年也是由北极光负责。虽然因为没什么同类竞品,所以上线初期吸引了一波玩家尝鲜,但这类玩法如今确实不再主流,后续走势比较萎靡。

北极光去年有两个在研产品做了测试,一个是对标《猎杀对决》的夺宝FPS《灰境行者》,一个是开放世界生存建造游戏《荒野起源》。《灰境行者》还算在顺利推进,但《荒野起源》却遭遇了重大挫折,它自公布起,画风就明显是对索尼的《地平线》系列的模仿,最初公布时索尼甚至还帮忙宣传过,玩家都以为是获得了游骑兵的授权,但后来风云突变,索尼删掉了视频,并转手起诉了腾讯。一些小道消息称是授权最终没谈拢,且游骑兵选择了和NCSoft合作对《地平线》IP做网游,最终《荒野起源》项目暂停,腾讯和索尼的诉讼也和解了。可以说,北极光目前处境相当危险,想要翻盘,可能要看女性向的新品和《灰境行者》能否一鸣惊人了。

索尼曾为《荒野起源》发微博宣传
说完国内,再看海外,去年腾讯海外游戏营收为774亿人民币,同比增长32%(固定汇率下)。财报中单独点名表扬了了Supercell,PUBG手游和《鸣潮》的表现。
重点说说Supercell,在23年提出对旗下游戏商业化与开发思路进行改革后,Supercell的《荒野乱斗》在24年翻红,让公司营收创下历史新高。

去年Supercell让另一款上线9年的老将《皇室战争》重新焕发了第二春,在对奖励机制、成长体系和匹配机制等多方面进行一系列大改后,游戏去年9月再创多年来的日活和流水新高。据Sensor Tower数据,仅仅六个月内,《皇室战争》的月下载量就从50万飙升到了300万,峰值收入也从900万美元跃升至3300万美元。能像Supercell这样,把多款老游戏盘活再创佳绩的海外公司,确实凤毛菱角。

《皇室战争》来自Sensor Tower的数据
当然,Supercell也并非高枕无忧。近年来Supercell的新游戏表现一直不顺,除了多款被砍掉的项目。24年上线,在去年登陆国服的快节奏休闲策略对战手游《爆裂小队》,就因为表现不及预期,已经在25年10月终止开发。国服也将于今年4月底停运。另外值一提的是,去年《荒野乱斗》和《皇室战争》还上线了微信小游戏版,但效果不好。目前来看,Supercell的核心挑战还是拿出下一款真正有竞争力的新品。

投资方面,在24年收下不少字节资产并从英雄互娱手中拿到库洛的不少股权后,可能进入了一个消化投资的阶段,因此25年腾讯在国内没什么太值得一说的投资落地。
海外方面的投资主要是以下几个:
一是加注育碧,在连年出现经营问题后,育碧宣布将《刺客信条》《孤岛惊魂》和《彩虹六号》三大IP剥离给独立子公司(Vantage Studios)。腾讯在3月斥资11.6亿欧元(约91亿人民币)投资该子公司,获得了25%的股权。到了年底,财务状况进一步恶化的育碧甚至传出被腾讯收购的流言,考虑到现在育碧公司市值远不到11.6亿欧,这笔投资也许会亏不少。

二是补强休闲赛道,腾讯投过已收购的Miniclip又收购了一家德国手游工作室Lessmore。
三是战略布局日本,腾讯增持了日本IP巨头角川1.11%股份,总持股比例达到7.97%,成为其第三大股东。

此外,腾讯去年有很多次传出要收购Nexon部分股权的消息。由于其创始人金正宙在前些年去世,目前公司不少股权在其遗孀及韩国政府(遗产税)手中。韩国政府当然在考虑把这个资产变现,据说和腾讯及中东财团都谈过,但腾讯却一再否认传言。不知道到底是因为谈判本身的敏感性。
总的来说,去年腾讯的游戏投资没有往年那么散碎和高频次,主要是集中在一些产线补强、完善品类,以及押注育碧IP的战略性投资上。而且去年腾讯还对海外的游戏资产进行了精简,包括出售Supercell旗下的NextBeat团队、《最后的纪元》开发商Eleventh Hour Games的股份。英国工作室Sumo Digital在2月宣布放弃原创IP开发,转型外包服务。到了今年初,外包工作室Sumo、开发GTFO的瑞典工作室10 Chambers、成立五年无作品的天美蒙特利尔工作室、拳头游戏旗下格斗游戏《2XKO》团队,全都不同程度上的遭到了裁员、重组,甚至关停。在国际大环境变得不确定的当下,海外投入的缩减似乎不可避免,但出海从长远来看又是不得不走的一环,这确实给腾讯的投资部门提了一个新的难题。

再聊聊腾讯的新品储备。25年腾讯拿到了不少版号,值得关注的产品有几个方向。前面已经提到的魔方的《异人之下》,北极光的《灰境行者》都拿到了版号。天美基于怪猎IP开发的《怪物猎人:旅人》手游,也已经开始了测试。此外,育碧和腾讯合作的《全境封锁:曙光》手游,以及育碧的《彩虹六号:围攻》,Embark工作室的海外搜打撤爆款Ark Raider的国服应该也已经在路上。

整体来看,腾讯游戏在25年的表现确实很过硬,老产品强势增长,竞技赛道的优势进一步得到了巩固,之前很薄弱的内容型产品赛道,也通过收购库洛进行了补强。26年的产品阵容也比较丰富。目前腾讯相对弱势的领域,是SLG、MMO和休闲游戏,
海外增长虽然不俗,但一些重要的投资布局如拳头,Epic,Supercell都面临着一定的监管压力,因此并不能说是高枕无忧了。
四、
【网易】
说完腾讯,我们再来说网易。24年的网易在游戏领域表现平平,内部又经历了一轮贪腐清查和高管动荡,不少人对25年的网易其实并不看好。但最后交出的成绩单还算可以,25年网易集团总收入为1126亿元,同比增长6.9%。游戏及相关增值服务的净收入为人民币921.49亿元,同比增长10.2%,跑赢了国内大盘。不过财报没有披露移动和端游的占比。去年有几个产品的表现在财报中得到了表扬,两个老产品是《梦幻》端游和手游《第五人格》,两个新产品是《燕云》和《漫威争锋》。这么来看恐怕是端游上升而手游下滑了。

股价方面,25年一季度末网易股价为153港币,25年一季度末股价为170.5港币。去年网易股价曾一度回升至超245港币,但由于网易四季度游戏收益增长放缓,以及AI战略保守引发市场担忧,因此后续又回落不少。


具体产品方面,网易的端游支柱IP《梦幻西游》在前年经济系统大改、导致物价出现巨幅波动后,在运营与业绩方面均一度遭受重创。不过这款已经上线22年的长青网游,确实潜力很大。去年通过减负、降门槛的方式再度焕发光彩。端游在7月推出了保留核心玩法,但免点卡、精简养成、自由交易的轻量减负“畅玩服”,并推出了专属的“梦魇幻景”玩法。效果立竿见影,畅玩服上线后,新老玩家纷纷涌入,《梦幻西游》端游连续四次刷新历史最高同时在线,达到了358万人。畅玩服的爆火还带动了点卡服的回流和新增,让《梦幻西游》端游全年营收再创新高。《梦幻西游》手游也没闲着,在八月同样通过推出轻享服的方式,让月活创下近两年来的新高,算是一个老产品改造的典范。

与暴雪的合作在去年也贡献了不少收入增长。去年《炉石》、《魔兽世界》收入表现据传都创了新高,《魔兽世界》去年十一月还上线了一个魔改的时光服,也表明了这次回归后网易对游戏的话语权明显提升。《暗黑2重置》和《暗黑4》也陆续回归,虽然经历了闹分手的折腾后,国内玩家对暴雪的好感已经被消减很多,但一切内容能重回正轨,对于很多老玩家来说终究还是割舍不下。

去年网易还推出了一些新的端游,分别是1月上线的实况系列网游《实况足球OL》,3月上线的英雄战术射击游戏《界外狂潮》。不过,在竞争无比激烈的体育与射击市场,这两款游戏的竞争力实在不强,表现都很一般。

《界外狂潮》steam在线人数数据
不过,在24年底先后上线的英雄射击网游《漫威争锋》,和武侠开放世界《燕云十六声》,在25年都取得了相当不错的成绩。
《漫威争锋》得益于漫威IP的扎实受众基础,以及在技能设计上对每位英雄的深刻理解,一度成为海外热度最高的竞技网游。25年1月,《漫威争锋》的Steam同时在线达到了64万的惊人成绩。不过,当漫威IP赋予的爽感蜜月期度过后,操作复杂上手难,技能还原但平衡性欠佳等问题陆续凸显,游戏从年中开始面临着明显的玩家流失,目前最高Steam在线维持在10万左右。虽然目前的表现倒也足够稳定,但想把《漫威争锋》经营成长青游戏,开发组还得继续努力。

《燕云十六声》则是在国内外都取得了相当好的成绩。燕云在24年底PC上线后,25年在全球陆续上线了移动版。iOS国区畅销榜全年稳定前五十,年底在周年庆活动的加持下还冲到了榜首。这个成绩恐怕超出了很多人的预料,主要卖外观+身处武侠这个近几年来持续退热的赛道,让《燕云》的成绩显得弥足珍贵。尽管动作战斗这块,《燕云》确实有进步的空间,但剧情,地图和任务设计确实让它在国产开放世界赛道中立稳了脚跟。在Tap大奖等专业奖项中也斩获了年度游戏,确实是口碑人气双丰收。

海外版在去年年底上线后,首月海外用户数就达到了1500万。截止目前,燕云的全球累计用户数突破8000万。可以说,《燕云》确实是网易近年来打造得最成功的一个原创IP,尽管也多次卷入到了男女玩家对立的争议中,不过对其热度伤害不大。丁磊也在财报会上放出豪言,称《燕云十六声》将在未来5-10年还会是一个持续的长青项目。

手游方面,去年网易在国内仅上线了6款新手游。不过除了《燕云十六声》,其他表现就不太理想了。

去年网易的新品手游主要是IP改和端游移植。《七日世界手游》在上线初期,倒是能凭借端游基础吸一波增量。但《七日世界》端游在去年也出现了留存问题,手游自然也无法完全避免。

《命运:群星》、《冰汽时代:最后的家园》都是热门海外游戏IP改手游,可惜上线后成绩惨淡。
至于另一款漫威IP的卡牌手游《漫威秘法狂潮》更是上线不到半年就惨遭停服。唯一原创手游IP、主打竖屏抓宠的《灵兽大冒险》,反倒是去年表现比较好的一款手游,不过长线运营情况同样堪忧。

在前两年开始贪腐清查后,这两年网易也一直是内部动荡不断。原天下事业部总裁劭赟(少云)离职;Zen事业部负责人金韬,在丁老板的再三挽留下多次拉扯,最终还是选择了离职,新项目遥遥无期;随后,《率土之滨》制作人、互娱第十事业部负责人李凯明又宣布离职创业,SLG单机项目停滞。曾主导《我的世界》中国版、漫威IP合作等项目的网易游戏全球投资与合作总裁朱原也在去年离职。去年年底,网易互动娱乐集团负责人丁迎峰又宣布退休。此外,梦幻事业部负责人林云枫(小白)也被传出将会离职,而梦幻事业部将被拆分重组,《梦幻西游手游》与《命运:群星》将跟随其制作人陈俊雄,一起合并至海神事业部,拆分后的梦幻事业部可能由《漫威争锋》的制作人负责。曾经资历最深的广州网易现如今地位确实不如杭州了。

投资方面,去年网易延续了此前为降本而保持的收缩态势,没有在游戏领域做出什么新投资。反倒是对前几年海外激进扩张战略进行了全面清算。去年,包括前《魔兽世界》首席系统设计师“鬼蟹”创办的Fantastic Pixel Castle,《上古卷轴OL》资深制作人领衔的T-Minus Zero Entertainment,《战锤》MMO项目开发组(Jackalyptic Games)等超十家海外工作室,被网易先后关停或停止资助。这样的战略收紧今年仍在持续进行,网易在3月就宣布将于5月开始停止资助名越稔洋的Nagoshi Studio,万众瞩目的马东锡版“如龙”《GANG OF DRAGON》前途未卜。可以预见的是,近几年网易应该不会再在海外进行什么大投资。未来网易出海的核心,大概率还是靠自研产品的全球化发行。

新品储备方面,值得关注的新品我觉得有以下几个:已经拿到版号并进行过线下测试的二次元开放世界游戏《无限大》;与集英社合作研发的日式回合制卡牌手游《UnVEIL the World》(日服已上线,表现一般);尚未获得版号,风格比较独特的海洋奇遇开放世界RPG《遗忘之海》。此外,去年临安24工作室采用虚幻5开发的历史武侠游戏《归唐》,公布预告片后也曾掀起热议,但这个项目真做出来至少也还得有个几年光景,只能说希望能值得玩家的期待吧。

五、
【字节跳动】
说完网易,我们再来聊字节。如果说24年的字节游戏是“本来以为要死了,结果又活过来了”的故事,那25年的字节游戏就是为了把自己卖个好价钱,努力挣扎,最终在26年初,沐瞳部分终于以一个比较理想的价格变现,也算是没有白奋斗。

先简单回顾一下。23年底字节曝出要砍掉游戏业务后,大规模裁员、甩卖项目,几乎所有人都觉得字节的游戏业务要结束。结果发现花40亿美金买入的沐瞳没法轻易脱手,还得找人来维持,并持续寻找合适的买家。于是请来了原完美世界游戏CEO张云帆来接管,试图重整旗鼓。去年字节游戏的核心板块依旧集中在沐瞳方面。25年1月,沐瞳的王牌出海MOBA旗舰MLBB的国服《决胜巅峰》,终于在国内预热近两年后公测。
诚然,已经在海外运营十年的《决胜巅峰》确实有着不低的海外热度和产品完成度。但国内MOBA手游这一块,确实已经形成了相对稳固的格局,除了《王者荣耀》外,《英雄联盟手游》,《决战平安京》等二三线产品的生态位也都相对稳固。
字节当然也清楚《决胜巅峰》国服胜算寥寥,所以并没有去倾注资源搞流量大战,反倒是解除了《王者荣耀》在抖音的禁播令。《决胜巅峰》国服上线全年,跻进iOS国区畅销榜前百都比较难,只能算是海外服的一个副产品。

去年沐瞳还在国内外上线了不少新品。国内有两款,分别是哥特幻想风回合制RPG《银与绯》,以及复古橡皮管风格的弹幕射击游戏《发条总动员》,全都表现平平。目前沐瞳在国内表现稳定的,只有24年上线的西幻塔防手游《潮汐守望者》。

去年沐瞳还在海外上线了基于《决胜巅峰》IP的自走棋手游《MCGG》(Magic Chess:Go Go),以及放置类卡牌RPG《幻世与冒险》(Mobile Legends: Adventure),还有《晶核》海外版。整体依旧是以东南亚为主要市场,但未能比肩《MLBB》的成功。

左:《MCGG》右:《幻世与冒险》
除了沐瞳外,去年也有两个遗产上线,一个是广州字节负责的死神IP手游《境界·刀鸣》,另一个则是签下代理后,又转交给心动运营的《初音未来:缤纷舞台》。这两款IP游戏上线后风评和市场表现都不错,但长线运营情况仍然不够乐观,。

目前字节的储备产品很多,但大都处在遥遥无期的早期阶段。像此前广州的UGC沙盒项目《Jungo Jam》,由于去年海外测试不及预期,目前前途未卜,制作人也已离职。目前只有去年6月刚收购的杭州心光流美工作室旗下的轻科幻枪战题材卡牌手游《镭明闪击》,以及绿洲工作室的搜打撤端游《雾影猎人》确定将于今年上线。

总的来说,去年字节依然在艰难消化着前些年扩张期剩余的产品。就在今年初,沐瞳的结局终于尘埃落定。今年3月,沙特主权财富基金PIF旗下的Savvy Games集团以超60亿美元的价格接盘沐瞳,字节终于算是找到土豪,抛掉了沉重的游戏包袱。不过这也意味着,字节的游戏业务将基本结束,剩下的工作室可能也会找机会给到合适的卖家。

六、
【灵犀互娱(阿里)】
最后,再来简单聊聊阿里的游戏业务灵犀互娱。在老游戏方面,前年其拳头SLG产品《三战》因B站的黑马SLG《三谋》上线,一度遭遇冲击。不过,在度过了一段动荡期后,去年《三战》再次稳住了局面,全年稳定在畅销榜20-40名区间。作为曾经国内SLG市场的一哥,这款七年老兵的表现依旧稳健。

至于灵犀的其他老游戏,比如《三幻》和《三棋》去年则没有呈现出这样的回春趋势,衰退得比较厉害。前年上线的三国题材女性向手游《如鸢》,虽然上线初期吃到了一波热度,表现不错,但后续下滑非常快,去年的整体业绩也波动较大。
新游方面,去年灵犀的储备新品扎堆上线。包括治愈养成系手游《花花与幕间剧》、三幻IP续作《三国志幻想大陆2:枭之歌》、暗黑武侠题材的地牢卡牌游戏《神探诡事录》、双端SOC游戏《荒原曙光》,以及光荣授权手游《大航海时代:传说》,还有仙境传说IP手游《仙境传说:重生》。



其中,主打玩家养育三个可爱崽崽的《花花与幕间剧》对休闲养成主题的设计分寸拿捏非常到位,上线后风评很不错。但这款游戏的关注度非常低,并没有再现《旅行青蛙》那般的现象级传播趋势,已于今年3月正式宣布停更。

《三幻2》得益于IP优势,上线后凭借三幻大陆2.0的噱头取得了不错的市场成绩。然而,由于设计、玩法、福利都不及预期,玩家们并不买账。上线短短一个月就跌出了榜单,想接棒三幻是不可能了。另一款三幻IP的小程序游戏《赤兔与小将军》,更是上线短短三个月就发布了停运公告。

年底才上线的《荒原曙光》,双端互通生存建造的赛道本就足够拥挤,《荒原曙光》并没有在传统玩法的基础上做出什么创新,还存在长线运营的产能不足问题,如今也是已经石沉大海。至于《大航海时代:传说》和《仙境传说:重生》,都是主打怀旧经典的手游作品,但市场表现也只能说比较平淡。

去年灵犀还上线了两款端游,分别是俯视角PvP搜打撤MMO《无烬战争》,以及《荒原曙光》的端游版。《无烬战争》的玩法设计主要参考了一款老网游《阿尔比恩OL》的阵营大战模式,去掉了传统MMO养成和任务、剧情,专注于大型PVP团战和领地争夺的科幻沙盒战争游戏,融合了开放式PVP+MOBA+SLG据点争夺等玩法元素。不过,相比于此前销量口碑都不错的买断制SOC游戏《灵魂面甲》,这次灵犀在免费MMO方面的尝试并不成功。无论是粗糙的整体品质,还是玩法深度、商业模式等方面都存在明显问题。Steam上线后峰值在线仅不到两万,全球好评率仅46%。目前日均在线甚至仅剩一百多,连一场100 v 100都开不起来,算是彻底凉了。

《无烬战争》steam在线人数数据
产品储备方面,目前灵犀的下一款SLG核心产品《信长之野望 真战》已在海外率先上线,港澳服的表现都还不错,或有望成为灵犀的下一款长青SLG作品。

其他储备方面,目前灵犀还是以开拓新赛道、找到新支点为目标,主要是二次元卡牌手游《篮球少女:飞跃巅峰》、小程序放置MMO《宗师之上》。此外,灵犀对端游和单机项目仍持续保持着尝试与投入,还有两款暂未公开的历史冷兵器单机项目和开放世界RPG项目。值得一提的是,去年支付宝的小游戏中心已经接入了一款灵犀开发的三消游戏《消消瓜果园》,产品储备中也有新的小程序游戏项目,似有进一步开拓小游戏和平台业务的打算。至于灵犀能抓住哪一块市场实现新突破,我们一起在未来持续观察吧。

好的,那么这期节目就到这里吧,年更节目制作不易,拜托大家多多点赞收藏支持一下,第二期A股上市企业篇已经在制作了,让我们下期节目再见。
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总编:铁开诚
编辑:邵洋、Rocky、阿冈
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