过去 5 年(2021—2025)中国游戏产业经历了先收缩、后复苏、再稳健增长的完整周期,整体从存量调整重回高质量增长轨道。
一、整体市场规模(2021—2025)
数据来源:游戏工委 & 伽马数据(《中国游戏产业报告》)
| 2965.13 | |||
| 2658.84 | -10.33% | ||
| 3029.64 | |||
| 3257.80 | |||
| 3507.89 |

- 2021—2022:调整期
2021 年增速明显放缓,告别高增长 2022 年受版号暂停、监管趋严、用户回归常态影响,出现历史首次负增长,规模回落至 2659 亿 - 2023—2025:复苏增长期
2023 年版号常态化发放,行业强力反弹(+14%) 2024—2025 增速稳定在 7.5%~7.7%,进入稳健高质量增长阶段 2025 年规模突破 3500 亿元,创历史新高
二、细分市场增长(2025 年)
- 移动游戏(主力)
收入:2570.76 亿元,占比 73.3% 增速:+7.92% 驱动:精品化、长线运营、出海 - 客户端游戏(复苏)
收入:781.6 亿元,占比 22.3% 增速:+14.97% 驱动:经典大作长线运营、3A 品质产品 - 小程序游戏(新引擎)
收入:535.35 亿元 增速:+34.39% 特点:轻量化、高渗透、广告 + 内购双变现 - 主机游戏(爆发)
收入:83.62 亿元 增速:+86.33% 驱动:国产 3A(如《黑神话:悟空》)、主机普及
三、出海增长(2021—2025)
2021:131 亿美元 2022:173 亿美元 2023:181 亿美元 2024:185 亿美元 2025:204.55 亿美元,+10.23% 连续 6 年超 1000 亿元人民币 移动游戏出海:184.78 亿美元,+13.16%
过去 5 年(2021—2025),全球移动游戏市场经历了 “疫情高峰 → 回落调整 → 稳健复苏” 的周期,整体从高速增长转向 高质量、低增速、存量深耕 的成熟阶段。
一、全球移动游戏市场规模(2021—2025)
数据来源:Newzoo、Sensor Tower、伽马数据(统一口径:亿美元)
| 907 | 疫情红利顶峰 | ||
| 874 | -3.6% | 首次下滑 | |
| 895 | 触底企稳 | ||
| 934 | 复苏加速 | ||
| 1,030–1,080 | +2.9%~7.7% | 稳定增长 |
- 中国
:全球最大单一市场(约37%份额),出海强劲(2025 出海收入184.78 亿美元,+13.16%)36氪。 - 美国
:第二大市场,增速~9%,中核与重度手游强势。 - 日韩
:成熟市场,增速放缓(日本 2024 年 **-7.5%**)。 - 新兴市场
(东南亚、中东、拉美):高增长,成为主要增量来源。
一、头部梯队(Top 1–5)
| 腾讯控股 | 3.85 万亿 | 2416 | 2176 | 23.2 | 79.5 | ||
| 网易 - S | 6280 亿 | 896 | 218 | 21.5 | 64.1 | ||
| 世纪华通 | 1268 亿 | 320 | 60.2 | 31.6 | 91.2 | ||
| 三七互娱 | 491 亿 | 165 | 28.5 | 22.8 | 86.7 | ||
| 米哈游 | 145 | 75–85 | 90–92 |
二、第二梯队(Top 6–10)
| 完美世界 | 402 亿 | 72 | 7.5 | 9.4 | 71.3 | ||
| 莉莉丝 | 68 | 28–32 | 88–90 | ||||
| 吉比特 | 276 亿 | 52 | 17.9 | 32.8 | 93.9 | ||
| FunPlus(趣加) | 58 | 22–25 | 87–89 | ||||
| 巨人网络 | 615 亿 | 42 | 14.8 | 18.5 | 85.6 |
三、第三梯队(Top 11–20)
| 恺英网络 | 384 亿 | 35 | 19.3 | 27.4 | 84.2 | ||
| 波克城市 | 38 | 12–14 | 82–85 | ||||
| 昆仑万维 | 661 亿 | 29 | 49.1 | 35.2 | 79.8 | ||
| 柠檬微趣 | 32 | 9–11 | 85–87 | ||||
| 祖龙娱乐 | 78 亿 | 26 | 3.2 | 8.1 | 72.5 | ||
| 乐元素 | 30 | 10–12 | 83–86 | ||||
| 鹰角网络 | 25 | 10–12 | 88–90 | ||||
| 中手游 | 45 亿 | 24 | 2.8 | 7.6 | 68.3 | ||
| 网龙 | 92 亿 | 23 | 6.5 | 12.3 | 75.0 | ||
| 多益网络 | 21 | 7–8 | 82–84 |
小盘:港股 / 新三板(中小票)
| IGG | 33.9 | 50.9 | 5.4 | 83.0 | 16.7 | 6.3 | 0.9 | 14.8% | ||
2026 年新品强度总览(投资视角)
- S 级(年度爆款潜力)
:腾讯《王者荣耀世界》、完美《异环》、米哈游《绝区零》 - A 级(强业绩驱动)
:网易《燕云十六声》、IGG《王者决断》、三七《斗罗大陆》 - B 级(稳健迭代)
:世纪华通、莉莉丝、FunPlus、吉比特(均有核心产品大更新)
四、关键特征总结
- 腾讯 + 网易:合计游戏营收 3312 亿,占中国市场约 73%,垄断级地位。
- A 股三强:世纪华通、三七互娱、吉比特,高毛利(85%+)、高 ROE(22%+)。
盈利能力排序(2025)
毛利率:吉比特(93.9%)> 世纪华通(91.2%)> 米哈游(90–92%) ROE:昆仑万维(35.2%)> 吉比特(32.8%)> 世纪华通(31.6%) 出海决定成长性
世纪华通、米哈游、莉莉丝、FunPlus:海外占比 60%–90%,增速 30%–80%。 A 股纯内销(如巨人、恺英):增速 10%–20%,估值更低。 未上市巨头价值
米哈游、莉莉丝:利润规模≈A 股头部,但未资本化,估值潜力极大。




