概览:2026年3月5日,哔哩哔哩发布2025年Q4财报,当天美股、次日港股均出现了较大的跌幅。
公司业务超出预期,但是主要集中在广告上,其他业务均没有亮点。游戏方面,Q4虽有《逃离鸦科夫》,但整体贡献不足;增值业务增长乏力,大会员环比略下滑,直播仍有拖累,付费视频基数太小,贡献不足。
整体看,公司本季表现不算好也不算差,市场看空的核心因素可能是今年5-10亿的AI投入,拉低了净利润,扣除掉投入后,当前动态估值在中概中处在较高的位置。公司未来仍要关注游戏业务,游戏有望提升公司的业绩天花板。
一、收入
总收入83.2亿元(yoy+7.6%),超出预期:
1、用户情况
MAU3.66亿(yoy+8%,环比下降1000万,符合预期);
DAU1.13亿(yoy+10%,环比下降40万,符合预期);
DAU/MAU为30.9%,环比持平,日均用户时长107分钟,创同期历史记录(同比增加了8分钟,环比略下滑)。
平台具有较强粘性,用户同比仍在增长,环比略有下滑主要受季节因素影响,在内容平台中表现出色。
2、广告收入30.4亿元(yoy+27%),超预期。
广告增长受内外部环境多因素影响。内部方面,用户总时长增加(yoy+19%),生态健康(用户、up 主内容创作均在正常增长);广告增收方面,公司提高了广告加载率、改善广告效率、应用AIGC广告生成工具等亦有贡献。外部方面,广告投放增长较快的短剧、小游戏、AI 等内容产品,天然适配B站平台用户标签,客户增加了B站的广告投放。
在年初的营销大会上,公司强调2026 年将继续放开广告库存,同时推出一站式广告投流平台,B站短中期的广告高增长有望持续。
3、游戏收入15.4亿元(yoy-14%),略超预期。
游戏收入受到高基数影响。从递延收入看,虽然还有压力但也已经触底了。四季度递延收入环比增加5%,同比增速23%,增速加快。结合游戏、增值服务两个内容付费业务中增值服务中直播、大会员增长都有压力,说明四季度游戏表现并不差。
Q4游戏收入中包含10 月上线后火爆了一个多月的端游《逃离鸦科夫》,但《逃离鸦科夫》以买断销售为主,且定价便宜,对递延的贡献不多。这表明其他存量游戏的萎缩也有所放缓,新游将有效的增加公司的游戏整体收入。
关于未来的pipeline,目前主要计划是《三谋》海外发行(港澳台预计年底,日韩预计明年 Q2)、二次元手游《诡计 RE:VIVE》(下半年全球发行),以及年中上线的《三国百将牌》。《逃离鸦科夫》手游和主机端刚重启开发,暂无上线时间线。
4、增值服务收入32.6亿元(yoy+5.8%),符合预期。
三季度大会员规模增加至2535万(yoy+12%,环比下滑5万),增长乏力。
造成增值服务收入增速下滑的主要原因为直播,受高基数影响,后续仍是增值服务增长的拖累项。
5、电商及其他4.8亿元(yoy+3%),好于预期。
二、经营利润
经营利润5.04亿元(yoy+299%),超预期
Non-GAAP 经营利润8.4亿(yoy+81%),超预期
1、毛利30.8亿元(yoy+11%),超预期。
毛利率37%(去年同期36.1%),主要为高毛利业务广告增长。
成本52.4亿元(yoy+6%),主要为分成成本增长,收入分成成本继续增长到34.2亿(yoy+8%),可能与付费视频、花火广告的增长有关随。
2、经营总开支25.8亿元(yoy-3%),好于预期
销售费用11.3亿元(yoy-9%),去年同期《三谋》上线,基数较高;研发费用9.2亿元(持平);管理费用5.3亿(yoy+4%)。
三、经调整净利润
净利润5.14亿元(yoy+478%);
经调整净利润8.8亿元(yoy+94%);
经营性现金流净流入18.4亿元(去年同期为14亿)
四、回购
去年底批准的两年2亿美金回购计划,目前剩下0.7亿美金额度,回购进度比预期快。Q4 回购了60万股,耗资1470万美元,相比Q3的1600万有所减少,在Q4市值爬升下回购略微做了控制。
四、AI投入
2026年AI核心投入聚焦三大方向,一是增强型内容理解,借助AI提升对中长优质内容与用户意图的理解能力,精准匹配用户喜好、更早发掘优质内容,直接驱动用户增长与活跃度提升;二是AI辅助创作,2026年正式推出AI辅助创作工具,切实提升创作者效率,目标将其打造为大DAU产品;三是AI多语言翻译,实现文字、声音、口型的精准地道翻译,覆盖全球主流语言,助力UP主内容实现全球化传播。整体AI投入严格聚焦提升创作者产能与优化内容推荐效率两大核心方向。


