
2025年中国移动游戏用户规模6.71亿人,增速只有0.51%。但巨量引擎游戏行业发布的这份61页《抖音九大游戏行业特色人群白皮书》【文末附资源免费下载地址】揭示了一个反常识的事实:游戏行业的增量不在"更多人",而在"对的人"。
65.3%的流水增量来自上线超1年的成熟产品,这说明——找新玩家的时代结束了,找特色人群的时代开始了。
这不是一份普通的人群画像报告。在月均在投手游从5432款增至8066款、广告投放从781亿增至1039亿的今天,"大水漫灌"正在失效。
抖音游戏内容日均互动1.2亿+,但问题变了:不是触达不到用户,是触达了太多不对的人。


【文末附资源免费下载地址】
01 游戏行业已经从"流量红利"进入"人群红利"时代
用户规模的池子不会再变大了。6.71亿人,0.51%的增速,意味着几乎每一个潜在玩家都已经被触达过。但与此同时,2025年中国移动游戏市场以2570.76亿元的规模位列全球首位,增速7.92%,是海外移动游戏市场的2.5倍。
钱从哪来?伽马数据给出一个关键数字:2025年流水增量TOP100的移动游戏中,65.3%的流水来源于上线超1年的成熟产品。这打破了"流水随产品上线时长而下滑"的刻板印象。

成熟产品的"逆生长"与内容营销加码直接相关——伽马数据统计的11项主流营销举措中,阵地经营、热点事件、IP联动等内容营销均有超7成游戏布局。
抖音热榜中,游戏内容年上榜数已超2500条。但更多企业加码内容营销也使竞争加剧。
巨量引擎的判断是:在同样的预算下,向整体人群投放会浪费大量预算触达非兴趣用户;向特色人群定向投放,才能实现事半功倍的营销效果。
02 九大特色人群不是"标签",是"内容DNA"
巨量引擎推出的"抖音九大游戏行业特色人群",本质上是一套内容DNA解码系统。每个特色人群不是简单的 demographics 分类,而是拥有独特内容偏好和触达方式的完整用户画像。

竞技制霸偏好电竞、攻略、高光操作,对"竞技"标签的偏好是人群整体的数倍,适合核心玩家、数值党、开荒攻略方向的达人合作。
疗愈系热恋女主角偏好恋爱、偶像养成、换装、大女主短剧,对"可爱"广告风格的偏好高于人群整体70%,适合短剧、漫剧、IP联动的营销方式。
策略智斗博弈家约占国内游戏用户的12%,偏好策略决策、多人合作与竞争,对"胜利"体验的兴趣高出人群整体24%。
复古怀旧老炮约占5.6%,对"经典IP"标签的偏好是人群整体的5.72倍,对"端游"标签的偏好是8.35倍。

这些差异意味着什么?同一款游戏,面向竞技制霸要推攻略和赛事,面向疗愈系要推角色剧情和联动活动,面向策略博弈家要推战局推演和资源博弈。人群不是被"找到"的,是被"内容吸引"的。
03 "对的人×好内容×好产品=好经营"是新的增长公式
巨量引擎游戏行业将三者结合,梳理出完整的内容营销方法论:
对的人即抖音特色人群
好内容即不同人群的兴趣方向
好产品即适宜的营销策略
三个环节互相搭配,共同放大营销效果。

"好产品"是具体的三层策略矩阵:品牌策略(TopView、有刷必映、FirstView等)、星图策略(达人合作方向)、营销大事件策略(IP联动、综艺、短剧等)。
例如面向泛二游,星图策略侧重游戏衍生内容方向的达人,营销大事件策略侧重二次元、动漫、漫剧;面向轻量小游戏,星图策略侧重整活/强剧情的达人,营销大事件策略侧重短剧、国民综艺。

这套方法论覆盖人群"诊断-洞察-触达-渗透追踪"的全链路,适用于平推期、首发大推、版更/节点等主要场景。核心逻辑只有一个:让内容去找人,而不是让人去找内容。
机会窗口:3个动作
动作1:本周内诊断你的游戏适合哪类特色人群
你的游戏核心玩法是什么?竞技、策略、RPG、休闲、恋爱模拟?不同的玩法DNA天然匹配不同的特色人群。不要试图讨好所有人,在6.71亿人的池子里,找到最对你"内容DNA"的那一类。
动作2:本月内匹配内容营销策略矩阵
根据目标特色人群,确定品牌策略、星图策略、营销大事件策略的组合。是侧重TopView大曝光+核心玩家方向达人+赛事IP?还是侧重短剧类+强剧情方向达人+联动综艺?对的人需要对的触达方式。
动作3:本季度启动抖音特色人群定向投放
巨量引擎游戏行业特色人群已覆盖"诊断-洞察-触达-渗透追踪"全链路。月均在投手游8066款的竞争环境下,"大水漫灌"的投放效率正在急剧下降。用特色人群定向替代泛人群投放,是成熟游戏实现"逆生长"的关键动作。
游戏行业的增长逻辑已经从"流量红利"切换到了"人群红利"。问题是——你的游戏还在找"更多人",还是已经开始找"对的人"?
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