

125 毕马威:潮玩行业全景洞察与趋势展望
一、消费者端:目标群体从小孩转向成年人
潮玩的目标群体,已经基本完成了从小孩子到成年人的转变,而这个趋势,会在很多行业里陆续发生。
核心数据:
泡泡玛特招股书显示,潮玩消费者中15岁以上人群占比超过95%
其中**63%**持有学士或以上学历
门店里九成以上是成年人,且是为自己购买
日本市场参照:
指标 | 数据 |
|---|---|
2024年日本玩具市场规模 | 72.7亿美元 |
同比增长 | 7.9% |
日本是全球少子化最严重的国家之一,但玩具市场不降反增,核心原因是行业成功将受众从儿童转向消费力更强的成年人,单价增长对冲了数量下滑。具体品类增长:卡牌类玩具涨9%,动漫玩具涨21.3%。
典型案例:东京迪士尼的转型——从"带孩子家庭"转向"成年人怀旧",客群变为情侣和闺蜜,客单价上涨,公园焕发第二春。
趋势启示:少子化是必然趋势,童装、教培、母婴用品、亲子餐厅等行业需提前寻找新客户群。
二、制造端:从小作坊到产业化转型
潮玩行业,已经基本完成了从小作坊到产业化的转型,这是一个逐渐步入成熟的行业。
东莞产业集群数据:
集聚8000多家生产企业
近1500家上下游配套企业
全球超过三分之一的动漫衍生品产自东莞
国内近**85%**的潮玩产自东莞
产业化标志事件:
全球化布局:泡泡玛特在墨西哥、柬埔寨等地布局6大全球生产基地,海外营收占公司总营收近一半
国家级基地:2026年1月,中国首个国家级潮玩技术贸易评议基地在东莞建成
标准建立:《潮玩产品通用技术要求》团体标准发布
跨行业生态:万达等影视巨头、量子之歌等教育集团通过收购或投资切入潮玩赛道
行业周期定位(高德纳技术成熟度曲线):
时间 | 阶段 | 特征 |
|---|---|---|
2021年 | 过高期望的峰值期 | 盲盒经济爆发,全年27起融资,几乎都能轻松融到钱 |
2022-2024年 | 泡沫破裂的谷底期 | 融资事件掉到个位数,IP滞销,过度营销引发反感,监管趋严 |
2025年起 | 稳步爬升的光明期/生产成熟期 | LABUBU爆火,有组织能力的公司站稳脚跟 |
竞争维度转变:从"单一产品"转向"系统能力"——需同时具备设计师对用户情绪的洞察、供应链响应速度、全球化合规能力。
三、新趋势:AI+潮玩
AI+潮玩,成了让人眼前一亮的新趋势。
价值提升:嵌入AI大模型的普通玩具,价值可能提升近10倍(非10%)。
AI潮玩三大应用场景:
儿童启蒙玩具——识别小朋友习惯,给出安慰性反馈,智能化"陪小孩玩"
成年人情感陪伴玩偶——有形态、有体感、可放置的实体玩伴(非手机聊天机器人)
老年人康养陪伴产品——针对独居老人、阿尔茨海默病早期患者,会喊名字、提醒吃药、倾听絮叨
案例:Ropet(机器宠物),售价1600元,能自动识别环境和情绪,触摸会眨眼发声,摔落会"流泪",对标真实宠物但避免了去世、生病、照顾、弃养等问题。
市场本质:小孩需要陪伴、成年人压力大需倾诉、老年人独居需说话——三代人、全年龄段的万亿级赛道。
四、核心商业启示
本质认知转变:潮玩的爆火证明,"给人提供情感慰藉"本身就具有巨大价值,不必执着于产品"有什么用"。
创始人王宁的观点:消费者买U盘最多1-2个,但买娃娃"柜子有多大,就能买多少"——情感消费无上限。
未来溢价方向:能让人"心里好受"的溢价,可能比让人"省力气"的溢价高得多。
五、结语要点
没有永远的朝阳行业,只有不断进化的生意人
少子化背景下,"小孩少了就卖给大人"的思路可将危机转为商机
每个行业都应重新思考:产品到底是解决实际问题,还是治愈内心焦虑



