任天堂财报问答
任天堂上周公布年度财报后,于今日公布了此次财报的问答,感兴趣的玩家可以看一看。
这次的内容干货不多,真正值得一看的还是要等6月举办的股东大会。
Q1
请说明本期将Switch2硬件销量预期设定为1650万台的背景。另外,对于Switch2中长期的普及情况,预计会呈现怎样的趋势?
A1 古川俊太郎:
在去年6月Switch2发售时,为了让尽可能多的消费者能够买到产品,公司努力扩充了生产能力。同时,通过发售前在全球各地举办的体验活动,也吸引了大量用户的关注,因此首发年度的销售表现远远超出了公司的预期。
最终,截至上财年(2026年3月期)末,销量达到1986万台,不仅超过了期初预估的1500万台,也高于第二季度财报时修正后的1900万台预测。
首年1986万台这一数字,即使放在公司历代硬件产品中来看也属于异常高的水平。我们认为,这是多个因素叠加所带来的结果,例如已经有大量用户在Switch平台上游玩,以及Switch2能够兼容Switch软件,使玩家更容易完成平台迁移等。
此外,在第三季度财报公布时,我们曾说明年末商战期间,日本市场表现强劲,但海外尤其欧美市场的走势略低于预期。不过在那之后,随着1月《集合啦!动物森友会 NS2E》的推出,以及《集合啦!动物森友会》免费更新的上线,Switch与Switch2的活跃度进一步提升。
同时,3月发售的Switch2软件《宝可梦 Pokopia》不仅在日本,在海外市场也取得了良好的销量,并对硬件销售形成带动。基于这些情况,我们认为Switch2是在非常良好的状态下进入第二年的。
关于本财年,公司综合考虑了当前销售势头,以及公司历代游戏主机在第二年的销售表现后,将期初销量预测定为1650万台。正如财报说明资料中提到的那样,Switch2的普及速度甚至高于Switch,目前并不存在特别值得担忧的问题。
《宝可梦 Pokopia》对硬件销售的拉动,也再次证明:拥有让消费者“想玩”的软件,是推动用户迁移到Switch2的重要因素。
未来,Switch2还会持续推出大量新作,公司也会认真传达每一款作品的魅力,让用户在各自合适的时机迁移到Switch2平台。在这样的过程中,公司将持续扩大Switch2的装机量,并努力提升软件销量与年度活跃玩家数量。
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Q2
公司表示,已经将以存储为中心的零部件价格上涨,以及关税措施带来的成本影响,共计约1000亿日元计入本财年业绩预期中。这里关税措施的影响,是否应理解为绝对金额,而非与上财年相比的差额?另外,关于存储价格上涨的测算依据,也请说明。
A2 古川:
关于关税,正如提问中理解的那样,反映的是绝对金额,而不是与上财年的差额。
正如公司此前说明的那样,在上财年,存储等零部件价格上涨,并未对硬件盈利能力造成重大影响。不过,我们预计价格上涨今后仍将持续,因此从本财年开始,将逐渐成为压迫硬件利润率的因素。
虽然公司不会公开详细的影响计算方式,但基于当前销售计划与采购状况等,公司已经测算了以存储为中心的零部件涨价影响,并与关税措施合并计算后,预计将对成本造成约1000亿日元的影响。
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Q3
请说明公司决定在Switch2发售第二年进行硬件价格调整的背景。另外,日本、美国、欧洲三个地区的价格调整幅度不同,原因是什么?
A3 古川:
此次硬件价格调整,并非由某一个特定因素导致,而是由于近期各种市场环境变化,预计将对公司游戏主机业务在全球范围内的长期盈利能力产生影响,因此公司做出了这一决定。
对于Switch2,公司依然坚持传统游戏主机业务的基本思路,即首先推动硬件普及,然后再通过软件销售获利。
如果成本上涨只是暂时现象,并预计能在较短时间内恢复,那么公司也存在通过提升生产效率等方式维持硬件售价、继续扩大装机量的选项。
然而,目前包括存储在内的零部件价格上涨、汇率变化、石油价格波动等市场环境变化,被认为将长期持续。如果继续维持原有售价,硬件盈利能力将显著恶化,进而可能影响中长期的业务运营。
为了维持公司游戏主机业务的持续增长,从整体业务角度来看,保持健康的盈利结构也是必要的。因此,虽然这是一个困难的决定,但公司最终还是选择将部分成本转嫁至销售价格。
至于不同地区价格调整幅度不同,则是因为这些市场环境变化对各地区产生的影响程度存在差异。
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Q4
在物价大幅上涨的背景下,提高Switch2硬件价格,会对销售势头造成怎样的影响?另外,如果零部件价格未来继续上涨,是否还存在进一步涨价的可能?
A4 古川:
关于此次价格调整将对Switch2销售造成怎样的具体影响,公司不便详细说明,但可以确认的是,这确实会在一定程度上提高消费者购买时的门槛。
不过,对于游戏主机业务来说,最重要的始终是提供能够让消费者感受到“物超所值”的有趣体验。
未来,公司以及各软件厂商还将推出各种新作,并会结合Switch2独有的新体验持续进行宣传,以推动平台进一步普及。
关于未来零部件价格会如何变化,目前仍存在不确定性。但至少不仅是今年,明年也有可能继续受到影响。至于更长期的情况,公司希望能够提前做好准备,以便无论市场如何变化,都能灵活应对。
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Q5
过去的游戏主机业务中,公司往往会在硬件初期集中推出自家大型作品,以加速平台普及。Switch2是否也会采取类似策略?考虑到目前仍有大量用户继续游玩Switch,未来主要作品的发售节奏是否会与过去不同?
A5 古川:
从中长期来看,公司认为,想让消费者选择自家硬件,就必须持续推出有吸引力的作品。
实际上,回顾公司游戏主机业务的历史,每当推出预计能够带动硬件销量的大型作品时,硬件销量都会明显增长。公司认为这一趋势今后仍将持续。
最近,3月推出的《宝可梦 Pokopia》提升了Switch2硬件的实际销售表现,使公司能够在良好的市场状态下进入本财年。
此外,本财年发售的Switch软件《朋友收藏集 快乐生活》在全球获得了大量玩家支持,而游玩该作品的用户中,大约有四成为Switch2用户。
公司认为,这些新作的推出,正在同时提升两代硬件平台的活跃度。
虽然本财年业绩预期已经考虑了市场环境变化的影响,但目前整体销售情况依然良好。今后,公司也会继续通过推出各种作品,努力维持销售势头。
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Q6
《宝可梦 红·绿》迎来发售30周年,“宝可梦”相关作品销量表现强劲。请说明这一IP目前在全球的发展状况与未来规划。去年年末商战中,搭载《宝可梦传说Z-A NS2E》的同捆主机销量增长明显,而3月推出的《宝可梦 Pokopia》也表现良好。预计这样的势头也会延续到2027年发售的新作《宝可梦 Wind & Wave》。
A6 古川:
关于“宝可梦”相关作品,2月作为下载专用游戏推出的《宝可梦 火红·叶绿》,发售后6周内全球累计销量已超过400万份。
另外,3月发售的《宝可梦 Pokopia》,在发售后5周内全球累计销量同样超过400万份。
今年正值《宝可梦 红·绿》发售30周年,而“宝可梦”不仅限于游戏领域,在卡牌游戏、手机应用等多个领域的人气都在持续提升,公司认为这一IP目前在全球范围内都保持着非常强劲的发展势头。
对于任天堂而言,在30周年这一节点,《宝可梦 Pokopia》作为Switch2软件发售,并成功带动硬件销量,是一件非常值得庆幸的事情。公司也希望将其作为Switch2新的长期畅销作品持续销售。
此外,2027年还计划推出《宝可梦 风与波》。今后,公司也将继续与宝可梦公司合作,努力推动游玩“宝可梦”相关作品的用户迁移至Switch2平台。
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Q7
请说明公司中长期的软件开发策略。随着开发周期延长,是否意味着Switch2的大型作品已经难以像过去那样保持固定节奏推出?
A7 古川:
理想状态下,公司当然希望能够更及时、更大量地推出新作。但正如提问所指出的那样,软件开发周期相比过去确实正在变长。
即便如此,公司仍会通过优化开发体制与开发流程等方式,推进各种措施,让更多作品能够登陆Switch2。
此外,未来Switch2平台不仅会推出所谓的大型作品,也会准备各种不同类型的新作。
关于本财年后半段的阵容,除了已经公布的作品外,公司还准备了其他新作,并会在合适时机公布详情。
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Q8
关于《马力欧卡丁车世界》,在去年12月同捆版停售后,销量节奏似乎有所放缓,公司是如何分析这一情况的?另外,请说明本财年Switch2软件销量预测设定为6000万份的背景。
A8 古川:
关于个别作品的详细销售情况,公司不便公开。不过,《马力欧卡丁车世界》是Switch2生命周期中,公司希望长期销售的重要作品。
未来,公司也会继续向消费者宣传其魅力,希望它能够作为长期畅销作品,被更多玩家接受。
关于软件业务,公司认为重要的不仅仅是Switch2软件销售本身,而是如何整体运营Switch与Switch2两大平台的软件业务。
需要说明的是,上财年软件销量实绩中,包含了与硬件等产品同捆销售的数量;而本财年的销量预测中,则不包含同捆销量。
在这一前提下,如果将Switch与Switch2合并计算,公司本财年的软件销量目标,基本接近剔除同捆数量后的上财年实绩水平。

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