推广 热搜: 采购方式  甲带  滤芯  气动隔膜泵  带式称重给煤机  减速机型号  链式给煤机  无级变速机  减速机  履带 

登财报、稳畅销榜,WF逆势增长,DE是怎么做到和腾讯琴瑟和睦的?

   日期:2026-03-29 23:25:52     来源:网络整理    作者:本站编辑    评论:0    
登财报、稳畅销榜,WF逆势增长,DE是怎么做到和腾讯琴瑟和睦的?
「 点击上方"GameLook"↑↑↑,订阅微信 」

2026年的春天,游戏行业的目光,再次被一款已经运营了十余年的游戏所吸引。

3月26日,随着“绘影者”版本更新后,《Warframe》(星际战甲)在国区Steam畅销榜上最高冲至第6位。而这并非只是昙花一现。

将时间拨回至去年12月11日,当年度版本“旧日和平”上线时,这款游戏在Steam全球及国区销量榜均强势跻身第二位,当日实时在线峰值人数飙升至17.5万,创下了自2021年7月以来的最高纪录。

作为被腾讯全资收购的海外工作室,Digital Extremes(下称DE)甚至凭借《Warframe》的稳健表现,作为“海外工作室典型代表”登上了腾讯财报。

GameLook看来,这份亮眼成绩的背后,恰恰折射出当前游戏行业正在面对的两大普遍挑战。

其一,整个行业都在高喊“降肝减负”,缩短养成周期、降低上手门槛,成了顺应市场的“正确商业逻辑”。

其二,2025年,曾被寄予厚望的海外GaaS(服务型游戏)赛道迎来了集体性的“大败退”,无论是投入巨大的IP改编作品,还是试图复制成功模式的射击新作,不少产品在短暂热度后迅速滑落,一片哀鸿遍野。

这两大不利因素,本应成为《Warframe》难以回避的巨大压力。可偏偏在这两股浪潮的夹击下,一款以复杂系统、长线刷取著称的“硬核”老游戏,反而逆势上扬。这背后究竟藏着怎样的逻辑?

“滚雪球”式的生命力:一款老游戏为何越更新越“敢”玩?

过去几年,游戏行业为了迎合更广泛的用户需求,确实在集体走向“降肝减负”。但与此同时,能让人沉浸其中、愿意长久钻研的“深度游戏”,也变得越来越少。

GameLook认为,DE的聪明之处在于,它没有在“深度”与“减负”之间做单选题,而是将二者深度融合。既保留了游戏的核心深度,又通过持续创新和不断优化,为玩家“降肝松绑”。

玩家群体从来不是铁板一块。尤其是大学生和核心玩家,他们拥有更强的钻研意愿和更充裕的时间,不满足于“点点就能赢”的浅层体验,反而渴望一个能让自己投入知识、策略和精力的游戏世界,一个能承载自己热爱与探索欲的“自留地”。

Warframe》那些看似“不讨好”的复杂配卡系统、庞大的星际世界观,以及需要“爬wiki”才能真正精通的各类机制,恰恰精准击中了这批玩家的需求。对他们而言,复杂从来不是门槛,而是持续探索的乐趣源泉。每一次配卡的优化、每一个战甲的挖掘,都能带来实打实的成就感,这种深度体验,是轻量化游戏难以替代的。

而在满足核心玩家需求的同时,DE也在持续推进减负:例如在绘影者版本中,就将圣剑、伏特和磁力三款基础战甲的制造时长从72小时缩短到24小时,大幅降低新手玩家的初期等待成本;同时,将疆南星刺和孢丝感染枪的设计图加入到殁世械灵玩法中,让玩家无需额外刷取特定副本,就能便捷获取这两款武器。

创意总监Rebecca Ford在近期的采访中提到了一个很有意思的信息:“我们已经成为行业里一个梗——一款运营了13年的游戏,安装包体积却能做到这么小,服务器停机时间这么少。”这句话看似在调侃技术优化,实则道出了一个关键:DE在长线运营这件事上,已经形成了一套成熟到近乎本能的打法。

2013年上线以来,《Warframe》已经持续更新了13年。与很多在线游戏不同,《Warframe》的系统并不是简单叠加,而是在原有框架上不断扩展。新的战甲、新的武器、新的任务模式、新的剧情章节,都在既有体系上不断扩充,让整个游戏的可研究空间越来越大。

从某种意义上说,《Warframe》的深度拥有一种“滚雪球”式的生命力。每一年积累的内容,都在为下一年打基础;每一位投入时间的玩家,都在为社区贡献经验与智慧。这种由时间和玩家共同构筑的护城河,是任何新游戏都无法在短期内复制的。

更令人意外的是,这款“老”游戏在玩法创新上反而显得相当大胆。通常来说,运营超过十年的在线游戏往往会趋于保守,生怕改变会动摇老玩家的根基。但GameLook注意到,近几年《Warframe》的版本更新频率明显加快,而且几乎每一次更新都在尝试突破既有玩法框架。

例如今年的“绘影者”版本,就没有简单地沿用过去的设计思路。新登场的第64款战甲Follie“狂墨”,设计灵感源自绘画与墨迹艺术。她的技能可通过墨水控制战场、支援队友,而其中最具创意的一点,是玩家可以通过技能“绘制”出具有战术功能的道具。例如火箭炮、炸药桶、弹药包或生命补给站。甚至连道具图标都带有手绘风格,使整个玩法更具艺术感。这种将“创造力”本身转化为战斗机制的设计思路,在射击游戏中并不多见。

大众谈到《Warframe》,总会说“这不就是刷刷刷嘛”,而DE在叙事上的投入却一次次打破这种刻板印象。以2025年底的年度版本“旧日和平”为例,DE为玩家呈上了一道时长超过1小时、堪称电影级的叙事大餐。

玩家通过阿尔布雷希特·英择谛的"深溯池",重返Tau星系的古战场。

一个名为阿迪斯的小灵煞贯穿整个故事,既是玩家的盟友,也是历史的见证者。他带领玩家了解奥罗金帝国毁灭的细节,甚至在剧情高潮处献唱了主题曲《Lullaby of the Manifold》。听到这里,GameLook浑身起了一层鸡皮疙瘩。

而在现实世界的解剖圣所中,天诺通过数次记忆回闪,逐步拼凑出帝国陨落的真相,最终直面阿迪斯操控的"英魂统使"进行了一场悲壮的战斗。这种层层递进的设计,让玩家的情感与主角的怒吼一同共鸣。DE的叙事能力向来有目共睹,从《第二场梦》到《新纪之战》,再到去年的“旧日和平”,这家工作室一次次用电影级的剧情演出证明:他们不仅会做刷子游戏,更会讲故事。

“水土不服”到“双向奔赴”

你会发现,DE在短短三个月里,就端出了“绘影者”这样的大版本和巨量内容。一边保持高质量创新,一边还能保证稳定的产能,他们是怎么做到的?

除了DE自己的努力,背后还有腾讯的身影。

GameLook一直认为,腾讯收购一个工作室之后,人们很难在它身上感觉到“被收购”的痕迹。没有战略大转向,没有急功近利的商业化透支,DE依然保持着原有的创作节奏和风格。

这恰恰是腾讯在海外投资上最值得关注的特点:不干涉内容创作,但提供实实在在的助力。在研发侧,腾讯为DE提供了更雄厚的资金支持,使得团队能够更从容地规划未来。

更重要的是,腾讯还安排旗下另一家知名开发商——英国的Sumo工作室(代表作为《麻布仔大冒险》)协助《Warframe》赛季更新内容的制作。这种跨工作室的协同,帮助DE缓解了大型在线游戏对内容产能的巨大压力,使得赛季更新更加稳定,内容产量得以扩大,从而更好地维持玩家社区的热度。可以说,腾讯在幕后为《Warframe》这辆高速行驶的跑车,装上了一台更强劲且稳定的引擎。

一个能长久运营的GaaS游戏,除了稳定的游戏产能,还需要一个最重要的东西——与玩家的深度沟通。

在展开这个话题之前,GameLook想从行业视角谈谈DE这家工作室。

DE身上,一直有一种不太像“大厂”的气质。2012年底,当时的DE正处于资金链断裂的边缘,180人的团队被迫裁员到不到50人。在连正式版都没做出来、员工发工资都成问题的闭门测试期,DE做了一个在今天看来几乎不可想象的决定:通过卖绝版的“创始人礼包”来众筹求生。

靠那批掏钱支持他们的死忠粉,《Warframe》活了下来。

或许正是这种“被玩家救活”的经历,让DE格外珍惜玩家。主创们定期开直播,倾听反馈、和玩家交流。这也让DE成了当时很少见的“极度听劝”的工作室。

但是在中国市场,水土不服的DE该如何与玩家沟通,就成了一个大问题。

被腾讯收购之后,腾讯发挥了自身在中国市场的深厚经验,双方逐渐形成了一套清晰的协作框架:腾讯尊重DE的独立开发与创意自主,同时依托本土化资源与运营经验,为国区构建更深层次的支持体系。

腾讯在这个过程中,成为了DE与玩家之间的桥梁。既能把玩家对DE的态度完整传达过去,也能把DE的想法完整传达给玩家。

今年年初,《Warframe》创意总监Rebecca(玩家爱称“莲妈”)的中国行活动,让GameLook印象十分深刻。她走进玩家社区,与玩家面对面交流游戏内容与未来计划。玩家们一开始还有些腼腆,但当莲妈打开玩家们寄来的礼物箱——里面有二创画作、定制抱枕、甚至还有哈尔滨红肠,气氛瞬间被点燃。

问答环节原定40分钟,硬是被延长到了1个多小时。玩家们追问游戏功能、未来计划,莲妈几乎有问必答。

官方为中国玩家制作的开发者日记

这种本地化运营让一款全球化产品在中国市场找到了自己的节奏,而不是简单地照搬国际服的经验。真正理解中国玩家的需求,并据此调整沟通方式和运营策略,这听起来简单,但在实际执行中,能做到这一点的海外游戏并不多见。

在成都太古里盈嘉S+出现的高斯

在社区建设的同时,腾讯也在中国市场帮助DE拓展新一代玩家的入口。其中最直观的方式,便是线下活动。从深圳校园行到成都太古里线下快闪,再到近期规模更大的长沙高校活动,每一次活动,运营团队都会根据玩家反馈调整形式,让活动更贴近年轻人的兴趣偏好。

本周末举办的长沙校园行活动

增加试玩环节,设置互动挑战,邀请玩家分享配卡经验,甚至白天还是专业的竞技场,晚上就成了玩家蹦迪的主场....这种线下的互动新尝试,可以让新玩家直接接触到游戏,而老玩家则成为最好的“讲解员”,也因此,此类线下活动收到了玩家的广泛好评和认可。这种玩家之间的自然传播,往往比任何买量广告都更有效。

在这些线下活动中,新玩家往往可以直接接触到游戏,而老玩家则成为最好的“讲解员”。这种玩家之间的自然传播,往往比任何买量广告都更有效。

每个版本更新的时候,国区官方都有针对性地开启社区二创活动。比如旧日和平版本中,官方推出抖音天诺招生团征稿计划,鼓励二创剪辑,大大提高了二创产出。

在抖音、B站等平台,越来越多年轻创作者开始制作与《Warframe》相关的二创内容。其中既有高质量的COS作品,也有各类风格的剪辑视频。有位创作者用彩铅画笔绘制出3D质感的画面,再搭配时下热门的喜鹊谋杀案剪辑BGM,打造出颇具辨识度的立体透视效果,在年轻用户中获得了不错的传播效果。

如今,《Warframe》的社区文化已形成外溢效应。#Warframe#旧日和平老友重逢#等话题,更是吸引超千万玩家聚集交流,玩家们带着“招生办主任”“妈耶精华”等社区专属梗,在各大平台的泛游戏评论区互动交流。这些内容不仅进一步丰富了玩家社区,也让更多年轻用户通过内容平台第一次认识这款游戏。

某种意义上,这些内容正在成为《Warframe》新的传播入口。当一款游戏能够持续激发玩家的创作欲,它的生命力就已经超越了产品本身,成为一种文化现象。而这种文化现象的培育,需要研发团队、发行运营和玩家社区三方的长期磨合与相互成就。

GameLook看来,腾讯中国发行团队与DE形成了一套良性的合作模式:精准发挥DE的内容优势,通过深度本地化和社区共建,将研发端的创意活力转化为市场端的长期热度。当二者形成合力,一款产品的生命力便不再依赖某个版本的爆发,而是进入了一种可持续的、自我强化的正向循环。

结语

很多时候,GameLook觉得,《Warframe》的成功更像是一场关于“耐心”的证明。

腾讯高级副总裁马晓轶曾在采访中提到一个观点:游戏行业的周期是4-5年。这个远比目前行业认知更长的周期,代表了腾讯的一种投资态度,游戏不是快消品,真正优秀的作品需要时间去打磨,也需要时间去证明自己的价值。

一款游戏并不一定要在最短时间里爆发,只要它拥有足够深的内容、足够稳定的更新节奏,以及一群始终愿意投入其中的玩家,那么时间本身就会成为它最大的盟友。

2020年腾讯投资DE时,想来也是抱有这样的决心和定力。如今《Warframe》已经结下硕果。但这并不是故事的终点,更像是一个中途的里程碑。

随着腾讯在全球游戏产业布局的持续深化,以及DE在内容创作上的不断探索,这款已经运营十余年的科幻射击游戏,或许仍将在未来很长一段时间里继续书写新的故事。

····· End ·····


招聘游戏内容编辑,欢迎有兴趣的同学投递简历

GameLook每日游戏产业报道

全球视野 / 深度有料

爆料 / 交流 / 合作:请加主编微信 igamelook

广告投放 : 请加 微信:Amyly588

简历投递邮箱 : 282187419@qq.com

  长按下方图片,"识别二维码" 订阅微信公众号

····· 更多内容请访问 www.gamelook.com.cn·····

Copyright © GameLook® since 2009

   觉得好看,请点这里 ↓↓↓ 

 
打赏
 
更多>同类资讯
0相关评论

推荐图文
推荐资讯
点击排行
网站首页  |  关于我们  |  联系方式  |  使用协议  |  版权隐私  |  网站地图  |  排名推广  |  广告服务  |  积分换礼  |  网站留言  |  RSS订阅  |  违规举报  |  皖ICP备20008326号-18
Powered By DESTOON