长期以来,Xbox与Steam分别代表着两种截然不同的游戏产业路径:前者以封闭式主机生态、平台抽成与订阅服务为核心,后者则建立在开放PC平台、社区体系与开发者优先策略之上。但进入2026年,这一曾被视为泾渭分明的边界,正在快速失去意义。随着微软最新财报数据、平台策略调整以及Valve新一轮硬件与SteamOS布局的相继浮现,Xbox与Steam之间的关系,已从传统竞争走向深度交织,甚至出现角色互换的趋势。

图源:Microsoft/微软发布2026财年第二季度财报
1月28日, 微软发布2026财年第二季度财报,海外博主Water CS2结合财报,对Xbox当前处境进行了系统性拆解,揭示了游戏格局的历史性转变;而更早之前,Xbox Ready在发布的视频中就已给出一个当时看似激进、如今却不断被验证的判断:Xbox正在从“平台”退化为“Steam上的发行商”。
当财报数字、平台策略与硬件路线被并列放在一起审视,一个清晰但残酷的现实开始浮现:不是Steam需要Xbox,而是Xbox正在不可逆地依赖Steam。
硬件断崖与财报矛盾
Xbox Q2数据背后的真实信号
从数字层面看,微软2026财年Q2的游戏业务表现,并不只是“增长放缓”,而是出现了结构性断裂。根据财报披露,微软整体云与企业业务继续增长,但游戏板块却成为明显的拖累项:单季收入同比下降6.23亿美元,约9%。其中最刺眼的,是Xbox硬件收入同比暴跌32%。

图源:CNBC/微软游戏业务收入下降9.5%。
问题在于,这一季度恰恰是传统意义上的“圣诞档”。对主机厂商而言,这是全年最重要的出货窗口,而Xbox却在这个时间点出现断崖式下滑。微软执行副总裁兼首席财务官艾米·胡德在财报电话会议中明确承认,Xbox收入低于内部预期,并将原因指向第一方内容表现疲软。

图源:Tom Warren/The Verge
但真正耐人寻味的是另一组数据:微软同时宣布PC端Xbox玩家数量创下历史新高。硬件销量大幅下跌、整体游戏收入缩水,却拥有“最多的PC玩家”,这三点之间显然存在逻辑张力。
Water CS2给出的判断非常直接:玩家并没有消失,只是没有再购买Xbox主机,而是转移到了PC平台。而这个PC平台,绝大多数并不在Microsoft Store,而是在Steam。
第一方内容失效
七百亿美元收购并未带来“救市级爆款”
如果说硬件下滑还能归因于价格策略失误,那么第一方内容的表现,则更直接动摇了Xbox生态的根基。2026财年Q2,本应是Xbox内容线的“高光季度”。

图源:Ninja Gaiden 4
《天外世界2》、《忍者龙剑传4》以及承载着七百亿美元并购预期的《使命召唤:黑色行动7》,集中登场,本应成为拉动订阅、硬件与平台活跃度的关键节点。

图源:Black Ops 7
但现实却是,这些作品并未形成足以支撑平台的合力。《黑色行动7》在多个核心市场的首发销量低于前作,在Steam平台上的表现甚至被《战地风云6》压制。更关键的是,游戏上线后评价迅速走低,Steam端玩家口碑与在线人数均创下该系列的阶段性低点。

图源:Black Ops 6
这正是艾米·胡德在电话会议中所提及的“第一方内容未能有效带动平台表现”。问题在于,即便成绩不理想,这些作品依然必须登陆Steam,才能获得足够规模的PC玩家触达。
换句话说,Xbox正在借助Steam的分发能力,为自身内容体系托底。但代价同样清晰:每一份Steam销量,意味着20%至30%的平台分成直接流向Valve。在游戏业务整体下滑的季度,这几乎等同于用利润为竞争对手输血。
“记录级PC玩家”的真实含义
统计口径背后的战略转向
当微软CEO在财报电话会上强调“PC玩家数量创历史新高”时,这句话在资本市场听起来是积极信号,但在行业语境中,却更像一次统计口径的调整。
Water CS2指出,微软当前的计算方式,已经将所有在PC平台游玩Xbox第一方IP的用户,统一纳入“Xbox玩家”体系。只要你在Steam上运行《使命召唤》、《极限竞速》或《光环》,就会被计入这一增长数据之中。

图源:Steam/极限竞速
而与此同时,Steam给出的数据则更为具体。2025年12月,Steam单月营收达到十六亿美元;2026年1月11日,平台在线人数峰值突破4200万。

图源:Steam
两组数据叠加后,结论已经非常明确:Xbox所谓的PC增长,几乎全部发生在Steam生态之中。Microsoft Store并未成为主要承载平台,Xbox App也没有形成足够稳固的用户心智。
从这个角度看,Xbox的“增长叙事”,本质上是建立在Steam成功之上的结果。
从竞争者到发行商
微软游戏业务角色变化信号
如果说数据层面仍存在解读空间,那么微软游戏业务首席执行官菲尔·斯宾塞的公开表态,则让这一转变几乎不再需要推断。在Valve公布新一代硬件与SteamOS路线后,菲尔·斯宾塞并未释放任何正面竞争信号,而是在社交平台上祝贺Valve,并表示“作为Steam上最大的发行商之一,我们欢迎新的玩家选择”。

图源:Microsoft/微软游戏业务首席执行官菲尔·斯宾塞
这句话的分量远比表面更重。当Xbox业务负责人将自身定位为Steam平台上的发行商,而非竞争者时,这场持续二十余年的主机战争,事实上已经走向终局。
Xbox Ready在视频中曾明确指出,如果硬件收入被微软内部预测为将持续同比下滑,那么Xbox作为主机平台的生命周期,本身就已进入尾声。剩下的,只是如何完成一次相对平稳的身份转换。
SteamOS的长期优势
不是硬件,而是平台哲学
真正决定长期走向的,并非某一代硬件规格,而是平台哲学的差异。Water CS2在分析中将这一点总结得极为直白:微软正在把PC变成AI终端,而Valve正在把PC重新还给游戏。
Windows 11的演进方向,越来越强调AI、云服务与系统级整合;而Valve则持续投入Mesa、Proton等开源项目,长期改善Linux图形驱动与游戏兼容生态。进入2026年,Valve再度成为全球最活跃的开源图形驱动贡献者之一。

图源:Windows Forum
当Windows系统不断叠加非游戏层面的复杂功能时,SteamOS所代表的,是一种更纯粹、更以游戏体验为中心的平台形态。对玩家而言,选择SteamOS设备,意味着在主动跳出微软生态的控制边界。
一个时代的结束
Xbox不会消失,但主机战争已然落幕
需要强调的是,这并不是一个“微软将失败”的故事。作为万亿美元级公司,Xbox游戏业务的阶段性波动并不会动摇集团根基。但作为一个以主机为核心的品牌形态,Xbox所扮演的历史角色,正在发生根本性转变。
在2026年,我们正进入一个“通用PC游戏平台”的阶段。几乎所有Xbox核心作品都可以在Steam上游玩,拥有更成熟的社区体系、更完整的MOD与社交功能,同时无需额外的Xbox Live订阅成本。
最具讽刺意味的是,本季度最值得关注的,并不是6.23亿美元的收入下滑,而是一个愈发清晰的事实:微软正在主动希望Steam持续成功,因为那是Xbox游戏当前最重要、也是最稳定的销售阵地。


