站在2025年的岁末回望,将这一年的国产游戏市场与2024年横向对照,差异清晰可见:2024年堪称国产游戏新品的“黄金爆发期”,各类新作密集涌现且商业表现亮眼;而2025年则陷入新品稀缺、亮点匮乏的窘境。回溯去年,市场上堪称“现象级”的新作不胜枚举:既有《DNF手游》《永劫无间手游》这类经典IP的移动端衍生佳作,也有《三角洲部队》《无尽冬日》《绝区零》等原创竞技与开放世界题材力作,《三国谋定天下》《鸣潮》在MMO赛道站稳脚跟,《出发吧麦芬》《恋与深空》《无限暖暖》则精准拿捏女性向与轻休闲用户需求。更具里程碑意义的是,国产单机3A扛鼎之作《黑神话:悟空》横空出世,不仅刷新了国产游戏的销量纪录,更让国产游戏在全球市场赢得了前所未有的关注度。

反观2025年,能真正突破圈层、成为爆款的新品屈指可数,仅有《无畏契约手游》《超自然行动组》两款作品算得上市场焦点。若勉强拓宽筛选范围,年初上线的《燕云十六声》移动版,以及年中推出的《杖剑传说》《龙之谷世界》,还有代理引进的《胜利女神》等作品可被纳入统计,但即便如此,今年新品的整体品质、玩法创新度与用户口碑,均与2024年的“爆发水准”相去甚远。更值得注意的是,多款此前被行业寄予厚望的重点项目,如《王者世界》(笔者对其市场前景本就持谨慎态度)、《无限大》等,均未能在2025年内如期上线。综合来看,2025年无疑是国产游戏新品的“小年”。

令人意外的是,新品端的疲软并未阻断国内游戏行业的增长势头。据伽马数据统计,2025年上半年国内游戏市场实际销售收入同比增长14%;尽管三季度受2024年同期高基数影响,出现了阶段性的同比下滑,但进入10月后市场迅速回暖,实现7.8%的同比增长。按照这一发展态势,2025年国内游戏市场全年收入有望实现高个位数增长,甚至可能冲击两位数增幅。在当前整体经济环境下,这样的增长成绩已然超出市场预期。
新品供给不足但市场规模持续扩容,答案显然指向存量市场:增长动力主要源自运营多年的老游戏,尤其是那些堪称“行业常青树”的经典作品。电竞赛道的《王者荣耀》《和平精英》凭借成熟的赛事体系与持续的内容更新,始终保持高用户粘性与稳定收入;MMO赛道的《梦幻西游》《逆水寒》(端游与手游双线并行)以及一众传奇系产品,精准锁定核心付费用户群体,收入表现稳中有升;SLG赛道的多款经典作品更是深耕中年用户市场,凭借差异化的社交与养成玩法,持续贡献稳定营收。更具代表性的是老牌厂商西山居:其新作《解限机》上线后市场反响惨淡,堪称“败走麦城”,但运营十余年的《剑网3》却凭借版本更新与情怀运营实现逆势增长,成为公司的“营收压舱石”。

回溯十年前国产手游市场初兴之时,行业内曾流传一种普遍迷思:手游产品生命周期短暂,游戏公司必须通过每年推出大量新品“赌概率”才能维持生存,因此手游并非优质赛道,相关企业不应获得高估值。如今复盘来看,这一观点仅部分成立:绝大多数中小体量手游确实难逃“旋生旋灭”的命运,即便偶然成为爆款,热度也往往维持不过一年;但少数头部手游凭借持续的运营优化、内容迭代与社群维护,成长为生命周期近乎无限的“常青树”,而正是这部分作品,构成了当前手游市场的核心支柱。
端游市场的“常青树现象”更为显著。除了前文提及的《梦幻西游》《剑网3》,《最终幻想14》《魔兽世界》《DNF》《英雄联盟》等作品,均已实现十几年甚至二十年的持续运营。这些经典端游不仅未随时间推移而衰退,反而通过版本更新、玩法创新与全球化运营,不断实现收入与用户规模的双重增长。笔者此前得知《梦幻西游》端游至今仍有新用户持续涌入时深感意外,这也从侧面印证了优质老游戏的持久生命力——只要内容迭代跟上用户需求,“老游戏”同样能吸引新一代玩家。

此外,2024年上线的多款“次新游”,如《三角洲行动》《无尽冬日》等,凭借扎实的品质与精细化运营,至今仍保持着较高的市场热度,未来极有可能成长为下一代“经典老游戏”。这一现象或许也能解释2025年新品乏力的原因:“次新游”在各自细分赛道形成了较强的市场壁垒,挤压了新作的生存空间;对于游戏公司而言,将新品发行计划延后,等待更有利的市场窗口期,或许是更为理性的商业选择。

老游戏的“常青树化”,进一步加剧了行业集中度的提升。2025年,腾讯游戏、网易游戏等头部厂商凭借强大的存量运营能力与资源整合优势,表现依旧稳健;部分中小厂商凭借差异化的细分赛道布局也实现了不错的业绩,但从行业整体来看,市场增长的红利更多集中在头部企业,与大部分中小型游戏公司无关,尤其是那些缺乏核心IP与运营能力的“中间层”公司。这种“强者恒强”的格局,其实是互联网各细分行业在高增长期结束后的共性特征——当行业从“增量竞争”转向“存量博弈”,资源必然向头部集中。
在探讨完网游市场的核心逻辑后,我们有必要重点复盘2024年的国产单机游戏市场——这一年不仅因《黑神话:悟空》的爆火被载入国产游戏发展史,更勾勒出当前国产单机市场的真实生态。从行业数据来看,2024年国内单机游戏市场同比增长55.15%,成为游戏行业增速最快的细分赛道之一;而这一增长的核心驱动力,正是《黑神话:悟空》的“现象级爆发”。数据显示,截至2025年2月,《黑神话:悟空》在Steam平台的总收入超9亿美元,其中约70%来自国内市场,全平台销量更是达到2800万份,销售额突破90亿元,稳居2024年国产单机销量榜榜首,同时成为中国买断制游戏历史销量冠军。

《黑神话:悟空》的成功不仅体现在商业数据上,更在行业层面产生了深远影响:一方面,它让全球游戏行业重新审视中国游戏的研发实力——该作获得TGA四项提名,并斩获年度“最佳动作游戏”和“玩家之声”两项大奖,成为国产游戏走向全球的重要名片;另一方面,它彻底激活了国内单机游戏市场,让投资者与制作人看到了国产单机游戏的巨大潜力,也让玩家对国产单机的期待值达到顶峰,行业内甚至出现了“谁能成为第二个做出高水平3A游戏的‘大学生’”的讨论,其中《影之刃零》的呼声最高。
但需要清醒认识到的是,2024年的国产单机市场并非“百花齐放”,而是呈现出“一家独大、其余跟进”的格局。从2024年国产单机销量榜来看,除了《黑神话:悟空》以90亿元销售额独占鳌头外,排名第二的《饿殍:明末千里行》(小体量二次元AVG)销售额仅3200万,排名第三的《灵魂面甲》销售额9000万,全年国产买断制游戏总销售额102.2亿中,《黑神话:悟空》一人就贡献了近90%的份额。这一数据说明,2024年的国产单机市场仍处于“单点突破”阶段,尚未形成批量产出优质作品的能力。

同时,2024年的国产单机市场也暴露出一些隐忧:其一,创意同质化倾向初现。榜单前列的部分作品仍存在对成功范式的模仿痕迹,如“中国式XXX”“XXX模拟器”等跟风题材较多,真正具备突破性创新的作品稀缺;其二,赛道分布相对集中。全年表现亮眼的单机作品多集中在动作、AVG、模拟经营等少数赛道,其他题材的优质作品较少;其三,手游单机的价值被忽视。鹰角网络试水买断制的首款手游《来自星尘》累计销量或已突破百万套,但因“纯手游”属性未被纳入部分销量榜单,反映出行业对单机游戏的定义仍存在局限。
回到2025年的单机市场,《黑神话:悟空》带来的乐观情绪逐渐回归理性。尽管去年行业普遍期待“国产单机3A爆发期”的到来,但从2025年的实际表现来看,游戏大厂对单机3A赛道仍持谨慎态度,真正愿意大规模投入资源的厂商寥寥无几,仅有网易宣布了《归唐》这一3A单机项目。而今年上线的单机新作《明末》的惨败,更给市场泼了一盆冷水——该作的失败虽主要源于剧情争议(尤其是对明清之争的无意义站队),但即便抛开争议,其商业表现也难以乐观。即便销量翻倍,也未必能覆盖研发成本;颇具讽刺的是,若没有这些“黑红”争议,《明末》的社交媒体讨论度可能会更低,甚至难以进入大众视野。
一个明确的结论是:《黑神话:悟空》的成功是天时、地利、人和共同作用的结果,是不可复制的行业奇迹。游戏科学团队“省吃俭用”的精细化研发模式,让其在控制成本的同时保证了核心品质;而后续的国产单机3A作品,即便品质达到同等水准,预期收入也需在《黑神话:悟空》的基础上大打折扣(保守估计仅为20%),但研发成本却可能翻倍——若由腾讯、网易等大厂开发,成本甚至可能达到3-4倍,投资回报率的差距显而易见。

值得一提的是,2025年也有小众单机作品带来惊喜,笔者最喜爱的国产单机游戏《苏丹的游戏》便是典型。该作不追求3A级的画面与体量,却凭借扎实的玩法设计与沉浸感的叙事,赢得了核心玩家的认可。尽管其商业价值无法与《黑神话:悟空》抗衡,但极低的研发成本使其具备了不错的投资回报率。这也印证了一个道理:国产单机游戏并非只有3A一条路可走,中小体量的创意型单机作品,同样能在市场中找到生存空间,这一点对于深耕Steam等平台的资深玩家而言,早已是共识。

此外,一款非国产游戏的成功也给全球游戏行业带来了深刻启示——《33号远征队》不仅横扫2025年TGA多项大奖,更令人震惊的是其极低的研发成本,据称仅为5000万人民币(注:此处为人民币,非欧元)。即便考虑到可能存在的成本统计偏差(如未计入核心团队隐性成本),即便将成本翻倍甚至翻四倍,仍远低于传统3A游戏的研发投入。要知道,《黑神话:悟空》的低成本已是国产游戏的特例,而《33号远征队》能在法国实现如此低的成本研发,更让全球游戏公司管理层开始反思:“为什么我们无法控制研发成本?我们的成本浪费在了哪里?”面对质疑,制作人或许会辩解其细节粗糙、体量不足,但管理层的反驳一针见血:“可他们卖出了几百万套,还拿了9个TGA奖项!”
这一现象也折射出行业研发思路的转变:2020年前后,国内游戏行业曾掀起“手游大型化”浪潮,行业普遍追求以主机3A的标准进行高成本、高工业化、大体量研发,并致力于实现“三端互通”,《原神》《三角洲行动》《燕云十六声》便是这一浪潮的代表性作品。而到了2025年,行业潮流已然逆转,厂商们深刻认识到高成本背后的高风险,开始转向追求“研发性价比”——以可控的成本打造核心体验突出的作品。

《33号远征队》的成功,核心在于其回合制+QTE的玩法创新,更在于精准的成本投放策略——不追求“大而全”,而是将有限的资源集中在核心玩法与关键内容上,做到“够用就行”。其实《黑神话:悟空》的成功逻辑也与之相似:将研发资源重点投入到Boss战的打磨与文化内核的挖掘上,而对于资深玩家诟病的“开放世界体量不足”等问题,并未成为影响游戏成功的关键。
可以预见,未来几年内,无论是大厂还是中小团队,无论是PC端还是移动端,新游戏的研发思路都将趋向“小型化、轻量化、成本可控化”。像《燕云十六声》那样耗资巨大的“押注式”大作,恐怕在短期内很难再出现。至于这种轻量化研发思路能否在移动端复制《33号远征队》式的“以小博大”,则需要行业进一步探索与验证。
最后,祝大家新年愉快,在新的一年里能邂逅更多值得沉浸的好游戏!


