



看上去好像有那么些仪式感?
hi,大家好。今天我们来做下年终。
不是很想写。因为做年终很累……
是的,与大家一样,我也很讨厌工作。
特别是这篇文章你觉得没意思或是没意义的时候。
我们总是很抗拒做一件不开心的事。
这会让你显得很像一个为了流量的三流up主。
“小女生才在那做年度总结,真男人要向前看”。
(你在心里反复念叨了无数次)
但出于责任的问题,我们还是要把工作做好。
“总有人需要看的,又不是人人都像你一样是个懂哥。”
(找了无数的借口给自己洗脑,拉扯了一整天)
我们总算决定晚上花点时间搞定这篇文章。
不过出于精力问题,这两年的年终总结很难像往年一样做的那么细,把每个月的小游戏都做盘点。
也因为懒。我尝试不花时间去翻以前的信息。
给到的写作思路很简单:
“给你1分钟,让你回忆2025的游戏产品。”
脱颖而出的,记得起来的,就是我的25小游戏年终。
说实话,你脑子里一下蹦出来的,其实没那么多。大多数产品还是过往云烟。
IAP我就两个,一个没有闪,一个花园。
IAA我脑子里蹦出来的也就两个,一个倒水,一个螺丝。
*是的,我很难想象螺丝这个24年的产品仍然是我25年的IAA关键词。
可见“别笑,你笑你也过不了第二关”的广告词已经深度烙印在我的大脑皮层里……
同样的,我们也不禁因“螺丝”思考起IAA这门广告变现综合艺术的深度与广度。
伴随着思考,我们对25年的小游戏回顾有了系统的衍生。
也借由联想,我们从几个产品扩散到很多很多产品。
25年,还是有不少小游戏产品和品类和厂商是惊艳的。
我自己缩了缩,缩了缩,缩到最后,出来我的25年小游戏。
希望外行看得懂,内行也看得懂。
一、首先是IAP小游戏
1、英雄没有闪。
这是我脑子里关于2025年第一个蹦出来的词。

我认为没有闪给2025年开了个好年。
包括暗黑题材的应用和开箱玩法的再创新。
带动了一批like厂商的跟进,也预示了后like时代厂商的落寞。
更关键的是,只此一款。
我们在后续的产品中,再无看到其like有其本身的高度。
我们不谈没有闪的商业成绩,是因为其并没有达到寻道大千的影响力。
但值得肯定的是,没有闪的商业成绩并不差。
我们也并不依据票房成绩(商业成绩)做排名,文章开头说了,个人主观感受为主。
如果是商业成绩,我脑子里会蹦出来下面这款。
2、三冰与支付宝。

三冰(三国:冰河时代)是去年还是今年的产品,我都忘了。
如果从产品角度,三冰也没有给到我一定要写的理由。但其在支付宝渠道过亿月流水的商业成绩,从年初听到直到今天仍然让我觉得真牛逼。
我们一开始看中的是渠道不用买量(联运属性主导),但后面我们打开了更大的视野。
三冰点醒了很多厂商开始重视起今年的渠道平台,甚至包括在抖音小游戏上的精力投入。也或直接或间接的影响了厂商冲榜单排名的决策。
而产品和运营的角度。三冰是切实让我看到真有女玩家的SLG游戏。
而途游做棋牌的经验,更是三冰在长线运营思路上的胜利。

3、蔚蓝和妖怪金手指


两个产品差不多是同期,所以放在一起写。
这两款产品代表年中的小游戏。
想到一款,就会想到另一款。
蔚蓝是研发基因导向,金手指是发行素材思路倒推。
两家都是做卡牌起家的厂商,都在广州。
两款产品也代表了后塔防时代的产品形态变化,
以及后like时代的商业节奏变化和创新变化。
妖怪金手指的出现倒是情理之中,因为微恐和躺平是预料之中。但我们没想到是大蓝,但仔细想想又应该是闷骚的大蓝。
两款产品而于市场的影响就不说了,蔚蓝直接激励着广深一代大厂的斗志。甚至我有一种感觉,真正学到蔚蓝精髓的是三七的生存33天。(当然,我不确定)
而金手指与其说是给市场带来了微恐,倒不如说带动着整片广深地区的厂商盯着重度游戏素材做Q版。(结果大家发现现在这批仙侠重度全是搞擦边,笑死)
蔚蓝和妖怪金手指都是中型体量的产品。
也是中等体量团队在年中带来的中度爆款,中字辈。
简直就是IAP小游戏的中产代表,值得每一个中产点赞。
总之,今年的放置塔防游戏,IAP就记住这两款就好了。
4、奔奔王国(kingshot)

如果是行业外的从业者,关于25年的游戏脑子里会蹦出奔奔,业内的反而不会。毕竟24年我们就看过了……
所以看到奔奔上线小游戏上线国内,反而没那么amazing。
奔奔说实话,没啥特别想写的地方。
而我们仍然把奔奔作为2025的小游戏关键词,是因为在thronefall like这个品类里,《奔奔王国(kingshot)》最具代表。
九九的《无尽防线》和大梦的《全境守卫》固然也很优秀。但三选一怎么选都是奔奔,因为奔奔的定位在那里。
就很简单的一个逻辑,奔奔单从小游戏去看,如果不是点点,如果不是华通,是别的厂商做的。
他是不是一个好产品?影响力会不会这么大?
他一样是。
我们反而因为点点和华通的光环,或高估或低估了这款产品。
如果这是一款名不见经传的新厂商做的,你觉得你会记住这款产品和厂商吗?
我想全行业都会记住。就像24年记住《指尖无双》一样。
5、我的花园世界
在一个商业女性向游戏全向二合看齐的时代,
你实在想不到还能冒出来什么女性向产品。
结果冒出来一款花园。
现在仍然是微小和抖小的TOP5产品。

就……怎么说呢……
就……就TM牛逼就完事了呗。
匪夷所思的牛逼。

在引爆前,没人注意到她,也没人会把慢热的种花模拟经营当回事。
花园的引爆甚至可以用IAA里的“别笑,你笑你也过不了第二关”来类比。
如果小游戏有头彩,我会将头彩颁给《我的花园世界》。
用真花噱头撬动了裂变,又用实力抓住了运气。
所以花园必须是25的关键词。
帅的惊动了丁磊。
花园就是没有闪之外我第二个想起来的25年小游戏。
6、必凡
既然聊到女性向。那25年少不了深圳必凡。
我们将必凡单独作为一家厂商而非一款产品来写。
是因为后知后觉我们发现,这家厂商的确定性怎么这么高?
必凡的代表作《改装大作战》,《快点躲起来》,《庄园合合》
25年的代表作《机智逃脱》,《向往的生活》。
几乎全爆。
像不像24年的大梦和延趣?
不过必凡是女性向二合merge赛道的大梦延趣。

25年,二合这个品类单款的影响力不够大。
像《我的休闲时光》,《梦幻消除战》也都在榜单,也都很好。
所以你让我挑一款产品代表2025,我还真挑不出来。
但你让我挑一个厂商。就是必凡。
对必凡,我是突然的顿悟。
因为认识栗子哥比较早,这让我完全没注意到必凡在今年的高速发展和其在女性小游戏赛道的影响力。
7、波克

24年,聊爆款,常年排名稳定top10却永远没人聊《跃动小子》,也没人聊波克。
25年,波克这名字都听烂了。
24年,波克还在主演名单。
25年,波克领衔主演。
没啥好说的地方,往前文章聊太多了。
再聊波克,波克自己都烦了。
8、豪腾
发力主要在下半年。也因为其最近的成绩不错,所以我认为必须写进来。
而且我体感上,最近豪腾的状态要比24年好。
24年的豪腾好像就一款迷雾,更多的还是来自老产品的支撑,像肥鹅那些。
25年尽管到目前也就《遗弃之地》,但最近却颇有一种找到设计灵感的感觉。
其他还有《台球王者》,《眼力达人》,《狱国争霸》,《咸鱼进化》。

豪腾每年的发力。
或许也会是很多其他踌躇的厂商的灵感或是动力。
最近豪腾有了方向和动力,我看到他们也有了方向和动力。
所以,我们把豪腾作为25年关键词。
因为并不是商业成绩好的爆款和厂商,我们才记得住。
我们同样记得住那些不尽意的,却又能在行业迷雾中再次启航的所有厂商。
而且说实话,大多数小游戏爆款,都是商业上的生命力。
唯独豪腾每年的爆款,是让我感到产品上有生命力的。
我印象里,我每年做年终都有豪腾。
既是小游戏的前女友,又是小游戏的白月光。
9、其他提名小游戏和厂商
今年让我意外的IAP小游戏还有:
佣兵小镇(稳定TOP10)
雷霆战机(干掉大厂登顶畅销榜)
超简单的地下城(刷宝爆款)
幽游白书(开年爆款)
曙光再临(43年初爆款)
超能下蛋鸭(波克今年代表)
生存33天(三七年末爆款)
火力向前(怀旧ip创新)
IAP厂商如果让我再想一个,上半年我会写厦门游力(飞鱼),
有段时间,游力的产品接二连三。但下半年没有看到什么新品,所以低调。
二、然后是IAA小游戏
1、倒水(水排序)
年度IAP小游戏我不知道给哪款产品,哪个品类。
但年度IAA小游戏,我毫无疑问会把我的奖颁给倒水。
我再也找不到今年比倒水更能代表今年IAA的品类。

无论是基于游戏本身,还是广告变现设计,变现节奏,平台政策,广告素材,试玩广告趋势各种要素一起干出了这个品类。
当之无愧的今年休闲IAA的王。
2、“别笑,你笑你也过不了第二关”
螺丝是去年的热点了,是去年的倒水。
但今年螺丝出圈的原因,还是经典的朋友圈评论:

内行看倒水,但是外界看今年的IAA小游戏,就是打螺丝。
年度话题,实至名归。
3、连连看与羊牌三消
是今年上半年的热门IAA代表。
其核心思路是《挪对对》的衍变。
我们挑一个相对比较代表的,《根本难不倒我》


而在下半年此类产品变种中。
我们观察到了《我要消到底》的挖菜玩法。

消除这个品类是个大品类,所以我们很难给到消除作为关键词。
还是细分更为客观。所以我们选了最经典的连连看作为今年的关键词。
4、挪猪

忍这三个小动物很久了。其他没啥好解释的。

5、箭头

这个也没啥好说的了,年末IAA的代表。
其衍生的挪蛇变种,也是爆款。

6、游品
单独作为关键词是因为今年的游品足够代表。
撑起了整个RPG中度IAA的门面。


雷兽,实丰,play800,轻游,京游这些厂商及产品同样优秀。
但2025中度IAA最具代表性的还是游品。
接连几个产品的成功率简直就是“中度IAA赛道的大梦”。
虾吐槽:今年关键词没有大梦,但文章里处处都是大梦。
……颇有一种得了大梦PTSD的感觉。
7、小游戏平台
今年IAA,我要提一嘴抖小。
尽管今年抖小的核心增长来自IAP。
但抖小没有放下IAA,在字节这样一个啥啥都要数据导向和增长导向的平台,我认为是难能可贵的。
而在IAA产品的创新孵化上,就前阵子还为IAA赛道带来了一元一局和实景直播,创作者大会更是对着小游戏ip一顿联动。
平台对IAA的态度摆在这。其他就都不需要讲了。
微小是从来都把IAA当作小游戏的根基。
考虑到微信平台本身的属性,用户,创作者生态。
我认为微小在推动IAA创新这块,已经做的很好了。
如果再做资源和流量侧的倾斜,会影响到老合作伙伴的利益,那就很不微信了。
微信对IAA的态度一直都是希望你做了,就能持续的做下去。
另外,今年最破圈的IAA热点(别笑)和最好的品类(倒水),还是来自微小。
所以两大平台我们都要点名表扬。
抖小有爆点,微小能接住。
抖小搞人为创意吸量,微小搞广告动态变现。
两大平台的共生关系带动了国内IAA大盘的增长。
中美关系不过就是这样了。
很难想象在这种看似对立实则暧昧的关系下,还有人不看好中美经济的增长。
只能说太小看全球最大的两个流氓了。
唯一比较烦的就是,抖小一卷,搞得微信也卷,
微信一卷,搞得我们也莫名其妙卷了起来。
这个锅,还是抖小来背。
8、其他提名:
提名的有:
多比特,很稳,原子力量,齿轮,毛线,逆袭,解谜,词语逻辑,全军冲锋,打龙,打炮,密室,block,CBJ,微恐,烧烤摊,拼图,狙击外星人,实景,修勾,花朵,麻将。
多比特:年初接了不知道多少产品。让指色指上有了危机感,点燃了头部IAA厂商的斗志。
厦门很稳:第一款箭头,第一款拼图,各种海外第一款小游戏版。
原子力量:全军冲锋→猎梦保卫战→病毒大逃杀
齿轮:上半年代表中度品类,实丰代表。
毛线:指色为代表。
逆袭:年初的真人逆袭,年中新一轮的AI逆袭
解谜:AI带来了解谜品类的加速
词语逻辑:今年逻辑品类小爆了几款。
全军冲锋:印象深刻
打龙:游品部分聊过
打炮:羽仁
密室:上半年代表产品
block(block blast):年中代表产品
CBJ(color block jam):上半年代表产品
微恐:下半年代表题材,中度IAA,解谜IAA热门题材
烧烤摊(排序整理):年中热门
拼图:近期流行品类
狙击外星人:休闲射击代表,平台能力代表
实景直播:平台能力代表
修勾:热门题材代表
花朵:泡泡花朵玩法为代表
麻将:仍然经久不衰。
以上这些,都是让我印象深刻的2025 IAA小游戏。
9、2025IAA总结:
是的。我们也发现一个问题,IAA难以用单产品来作为年度盘点特例。
更多的是一个整体的品类兴起,或是流行元素的融入。
文章根本没法写。
不像IAP游戏,我们能挑出来几个单独的产品。IAA就是品类你都挑不出来。就像我不能把“解谜”、“消除”、“jam”当作25年的IAA关键词,因为26年解谜、消除、jam还会在,只不过产品品质,玩法形态可能会产生变化。
你必须时刻跟紧IAA,或是产品,或是数据,或是素材,或是厂商,才能看得懂整个IAA品类。也需要适当放弃其中的部分产品和品类以有效的聚焦形成竞争力。
而在国内做IAA需要创新,还需要对比国内海外用户特征,地域成本,了解平台变现模式、政策、规则、能力等等等等,甚至还需要一些人情世故接几个联运包。
IAA是一门游戏玩法的艺术,也是流量的艺术,更是一门广告变现的综合艺术,企业经营的统筹艺术。涉及了产品研发的学问,供应链的学问,流量算法的学问。
我们纵观下来,没有一家IAA厂商能做到面面俱到。
正因为混乱,所以IAA很难做。也因为混乱,所以IAA很好做。
IAA总有机会,所以IAA没有“王”。
不要害怕IAA,我们只是把这个品类的复杂度说的夸张了一点。
新手觉得IAA难,是因为有太多的完美主义在里面。
也根本没有用传统生意的思维去理解这个品类。
研发就像开饭店,发行就像开超市。
团队开悟的那一刻,就是步入IAA正轨的那一刻。
三、小游戏行业之外
1、2025年度APP游戏:
三角洲,燕云,超自然行动组,杖剑传说。
我个人会选《杖剑传说》,太意外了……

杖剑的体量和影响力跟三角洲、燕云、超自然没得比。
但其他三个够不着啊,跟我们做小游戏的没啥吊关系。
2、2025海外关键词:
休闲SLG。
三个字总结:看吐了。
3、2025年度游戏厂商:
小游戏里是波克。
全行业就是巨人和世纪华通二选一。
我肯定选华通。谁让我……
当然,客观来说这个奖应该颁给腾讯。
4、25年度小游戏平台:
抖小。
虾:就那么两个平台。选微小的话会让读者觉得很没意思的……
微小的牛逼大家有目共睹,但抖小今年的高速增长也有目共睹。
总的来说,有好有坏吧。明年的重心是仍然放在增长上,还是修补增长带来的裂痕。这个问题,留给明年。
今年也是刷新了我对字节这家公司理解的一年,我不禁思考起了一个问题,如果抖音是新加坡,那什么是腾讯的“海南”?
5、25年度游戏自媒体:
王董吧。
其他提名的小众歌手有:
罗斯基,DataEye游戏观察,龙虾,柠檬游戏说,小U盘,新游观察,游戏旅人,Online的游戏记录,游戏本稚,游戏马楼说,鹅说的游戏,GAME游意思,一叶知游,胡扯游戏,车尔斯基的游戏运营杂谈,英雄游戏研究院,游戏马可听……等。
以上就是我的25年行业总结。
行业是行业,工作是工作。
工作的感想还是挺多的。每当我向身边的朋友介绍我的工作,我说我是做自媒体的。
但大家也知道,在24年后,我的主副业就有了切换。主业是私域社群,副业才是自媒体。而在占据我主要精力的主业中,我有了对变化的理解,对信息的理解,包括对消费的反思,对局限性的反思。
有机会的话,我们再单开一篇文章与大家交流。
四、个人的2025。文章里,写一些个人东西。
总是很让人很不好意思的。
这么大个人了。
1、游戏:
整体玩的不多。大多数新品提不起劲。
POE2,火车2,hades2虽然沉迷但没啥触动。
年中通了明末,超时空之轮。
这两是今年给我触动比较大的游戏。
所以偶尔有朋友让我推荐我喜欢的游戏……我不知道怎么推荐。
明末结尾过桥那段艺术设计很不错,给我的触动很大。
另一个感受是,有点理解买国产新能源的老板了。

超时空之轮是老游戏了,当时偶然听到游戏里一首BGM还蛮好听的,就顺带把游戏补了。


2、音乐:
所以,毫无疑问。我的年度音乐是超时空之轮的《サラのテーマ》
而我认为老式JRPG今年的增长也源自此。
因为老作品有匠气。这在这个信息急躁的年代,尤显珍贵。
3、影视:
电影没怎么看。
倒是电视剧补了《天道》和《黑冰》。
今年看的大部分片好像连写在文章里的意义都没。
年中补了徐克的《梁祝》,就这部印象深一点。

4、书籍:
自媒体看得多。看多了也就乏了……
本来就没啥看书的兴趣爱好。
倒是漫画补了《王者天下》,妈的,真燃啊。

5、时尚:
时尚仍然会是我用来类比游戏行业的一个很好的参照物。
这两年太多样化了。一直有在持续观察,却没啥消费。
不花钱久了,生活的乐趣都少了很多。
以前是努力逼着自己买一堆破烂。
现在是努力逼着自己买一些好一点的破烂。
也是一种进步。这点跟大家做产品是一样的。
总之,买破烂是很开心的,但处理破烂是很讨厌的。
6、运动:
暂无拓展新的爱好。
很多之前的爱好今年都落下了。
今年运动主要睡觉为主。
7、消费
大钱流向了股票。
消费观上,50块以下没感觉了,500块以上变拘束了……
整体上消费比去年多。也不知道是进步还是退步。
另外,我也发现选择长期主义可能不是那么绝对正确。
他会让你失去爱好和学习的动力。(股票就这样)
但追随和信仰长期主义却是很正确的。
8、精神状态:
跟当代有才华的年轻人一样。拧巴。
也有学者给这代年轻人取了个更形象的词,叫“性压抑”。
这是社会问题,暂时不是我们能解决的。
2026关键词这不就出来了?
9、关于2026:
没想好。也谈不上规划和计划。
我好像一直比较随性,走一步算一步。
倒是2025有些遗憾,比如想学好外语,想五天五岳,
以上远大理想和规划,通通没有实现!
或许还会继续成为我2026的遗憾。
但生活嘛,总是这样~
10、最后,我总算发现我讨厌写年终的原因:
“年终”是一个特别有份量和仪式感的词。
他给人的感觉就是一个很好很大的东西,是一个精华的产物。
但作为一个碎片又拧巴的人,还是一个碎片又拧巴的中年人。我们早已习惯把每天都当成是普普通通的一天。所以,哪来的年终可言。
平常心跟仪式感总是很难两全。这是每个完美主义者的心病,特别在面对每一个“大项目”时,心理建设的难度远大于实践的难度。
这个问题仍然会是2026年每一个曾产出过爆款项目团队的心魔。
祝愿我们都能靠“才华”和“不完美”,跨过去。
像这篇吊文章一样。
我的微信(两个都是我):
文内对与不对的地方,均可与我交流。龙虾VIP群有需要的朋友可以加,收集、记录产品为主。


感谢以下团队对龙虾的赞助,真的非常感谢!
我爱你们,感恩相遇和支持





















