核聚变的设计工作从什么时候开始的呢,其实最开始的概念和发想阶段大概要从第一次去勘景(1月15号)开始算起,而真正落笔设计工作,我的第一个concept设计的psd是(2月17号)建立的。\n \n1.最开始设计的以1号馆内的4高炉炉芯为视觉中心的展开设计,无数玩家被巨大的引力吸入游戏世界。我还想过可能会画成360度视角,让玩家也置身其中。并且在炉芯前搭建实景装置,用实景和布景结合做一个更沉浸式的主视觉,无奈这个炉芯部分是公共区域,我们并没有使用的权利,而且实际开展的时候这里会被用挡板隔离开。其实就在最终品牌区的后面,可能很多逛展的朋友都不知道品牌区的后面有这么个巨物\n \n2.同时的另一个idea最后被最终采用,就是“跃入位面”的概念,跃进一个位面之门,你就会改变一个身份,整体画面趋势是一组在空中的跳跃动作。我脑子里当时浮现的画面是《重力异想世界》,特别是真人实拍的那支广告,最后角色在空中飞翔,远端是无垠的天际线的景象。\n \n3.但在下一周后,我开始思考也许可以组织更多的画师/设计师一起加入这个角色前进的行列,并且另一条线还可以同时组织一场机组活动,让更多的人加入这个行列。很多年前我看过一个纪念MJ的minisite,每个人录一段自己的月球步,从右侧入画从左边滑步出去,所有人视频接龙,这个网站是我灵感的一个锚点。于是我重新设计了动作,用最基础的10帧跑步代替了跳跃的动作,画面的张力可能会被削减,但是适合更多的人绘制,也适合做动态做loop。\n这个框架就比较明确了,也落成了最终的今年核聚变的KV\n \n4/5/6.同时另一个idea,是想把核聚变比如成一个无数游戏与游戏机构成的巨物,有点像EVA里使徒的感觉,他从另一个位面入侵我们现实的世界,各个城市入侵,无数玩家集结去和游戏对抗。这个草稿是我24年就做出来的,同时还画了把他比喻成超兽的特摄风格的几张画面。但这个idea比较适合像23年那种一年3站的情况。今年年初的时候核聚变的状况还不明朗,我们只能明确北京这一站,所以这个方向也被弃用了。\n \n下一篇讲讲,后续是如何确定为现在的主视觉的\n#核聚变主视觉共创 #核聚变 #机核网 #游戏日常 #设计 #设计创新空间