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腾讯游戏Q2本土大涨17%,财报点名产品不同路

   日期:2026-08-13 05:49:20     来源:网络整理    作者:本站编辑    评论:0    
腾讯游戏Q2本土大涨17%,财报点名产品不同路

之前因为2026年春节较晚,部分游戏收入递延至二季度确认的原因。腾讯Q1本土游戏收入同比增6%454亿元,但实际流水同比增速达"十几个百分点"

Q2延续了趋势,本土市场游戏收入473亿元,同比增长17%,其中《三角洲行动》、《无畏契约》、《无畏契约:源能行动》及《洛克王国:世界》的贡献尤为显著。

财报中还单独提到,本土长青游戏《三角洲行动》及《无畏契约》的平均日活跃账户数量创下新高。《洛克王国:世界》在今年中国市场发布的所有新手游中,按平均日活跃账户数和按流水计算均排名第一。

虽然这三款产品在FPS和捉宠赛道都是领先者的身份,但在Q3过去一半的当下却走出了不同的路。

FPS成为国内品类收入第一

《三角洲行动》及《无畏契约》被点明并不奇怪,一方面是自从上线后腾讯旗下新老FPS产品都在不断新高,已经成为每次财报发布的常规环节。

与之相对的是,玩家需求变化、PC市场爆发以及腾讯大力推动下,FPS品类在国内的影响力与日俱增,蛋糕越做越大。

7月底的20261-6月中国游戏产业报告》提到,上半年收入排名前100的移动游戏中,射击类收入占比26.23%,同比增幅较大;同时多人在线战术竞技类(MOBA)由去年首位退居次席,占比18.96%;角色扮演类位列第三,占比14.35%

近十年间,历经吃鸡热潮团队竞技内卷全民搜打撤等玩法细分发展后,FPS玩法的突破比MOBA多得多,能够同时容纳细分玩法和风格的产品也多的多

腾讯作为目前国内赛道的领先者依然孜孜不倦的推出一大波新品而不担心自己打自己同理,也是希望挖掘抢占更多可能的机会。网易以及一大批二游厂商紧跟其后,也都对FPS赛道垂涎欲滴。

虽然门槛更高,但盘子更大,可以登上全球的舞台同时攫取更长远的利益,对比之下,FPS的诱惑力其实比MOBA也强得多。接下来FPS一轮又一轮的长期大战不可避免,整个赛道进化速度在竞争的激化下也会更上一个台阶。

事实上,Q3这一个半月验证了FPS加速进化的趋势。比如刚刚结束的《三角洲行动》主播巅峰赛S2继续爆火出圈,线下座无虚席,线上抖音直播总榜前五独占4席,多位选手直播间在线观看人数均突破10+,抖音平台官方直播间最高在线达76.6 (PCU)#三角洲巅峰赛决赛开战话题登上抖音热榜TOP4

将「搜打撤」做成电竞比赛,《三角洲行动》是领跑者,没有现成的成功案例可以借鉴,所以一直在努力地对比赛进行迭代升级,给予玩家更好的观赛体验。

主播巅峰赛S2链接了职业与主播,竞技性和娱乐性并重,找到了不同用户的最大交集,使得硬核电竞用户、主播粉丝、普通玩家和路人都能在这场比赛中找到代入感,从而强化归属感,进一步沉淀长线电竞用户。

从首届主播巅峰赛到主播巅峰赛S2,《三角洲行动》做了很大的改变,也敢于挑战难题:上百人同时参赛并推流对设备和网络的要求是个挑战,而从上百名选手中找到击杀等关键画面对导播也是个挑战。

站在更高的角度来看,电竞赛制的进化本身是品类进化的重要一环(玩法、竞技、生态缺一不可)。

捉宠赛道的长线新挑战

同样是领跑者,同样是只能摸石头过河。《洛克王国:世界》也在面临爆火与长线迭代的新难题。

腾讯Q1财报点名表扬并官宣首月DAU均值突破1300万后,Q2继续表扬《洛克王国:世界》在今年中国市场发布的所有新手游中,按平均日活跃账户数和按流水计算均排名第一。

然而与FPS目前继续稳定增长不同,洛克王国在惊艳开局之后出了一点意外,在S2赛季因为版本更新出了问题引发了不小的风波,通过制作团队积极面对问题给出解决方案和补偿方案的做法赢得了不少玩家的谅解。

716S3版本上线后,产品重新回到了畅销第2,但波动曲线确实有所放大。

捉宠玩法GaaS化如何长期激发玩家的兴趣,这不仅仅是《洛克王国:世界》作为领跑者需要解决的问题,更是一大批即将上线新品都要面对的拦路虎。

例如洛克制作人Shijie在公测前的采访中表示他们内部对《洛克王国:世界》有3个很清晰的阶段目标,其中第一个目标就是:一年内,我们希望能成为精灵品类的第一款「长青」游戏。这里的衡量标准是,我们能找到一套稳定的内容更新框架,并且这套框架能在市场上真正跑通、成立。

所有想从买断制单机走向长青GaaS游戏的品类都面临两个问题,如何让玩家持续玩下去以及如何商业化的问题。《洛克王国世界》之前给出的解法是无限抓、无限PVP和无限社交。

在制作团队的设计中,是通过社交放大精灵的价值感,进而让无限抓和无限PvP循环起来。

但游戏价值论此前也报道过,「抓异色」距离无限抓可能还存在一些挑战。作为一种收集玩法,天然有个问题要回答——如何让玩家愿意持续收集。随着收集进度的提升,收集的动力是下降的。这也不难理解,从01的收获感是很大的,但是从1011的收获感就下降了。

所以「抓异色」和PvP不同,PvP玩家有着不断变强的「最终幻想」,为了实现「最终幻想」他们会有动力去持续游玩PvP,「抓异色」缺乏提供同等动力的「最终幻想」。

S3赛季通过大量新场景、新内容、新玩法缓解了一部分问题,包括上线了智能配队的Agent体验招募计划,想要通过AI技术进一步降低PvP上手门槛,引导玩家加入PvP但这也绝非捉宠长线的终极回答。

长线的问题需要时间去不断发现、不断改正、不断成长,这离不开企业对团队持续的资源支持。

虽然都是成绩惊人、探路先驱的定位,如果说FPS是行业大趋势需要面对海量潜在竞争对手的同时探索前进的路,洛克在捉宠赛道目前更多是突破自己的束缚,找到并跑通正确的框架。

本土大增、新高、第一、点名表扬背后,腾讯注视下赛道和产品走的路并不相同。

 
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