8月10日,搜狐交出了2026年第二季度成绩单。总收入1.36亿美元,同比增长7%;非美国通用会计准则下净利润50W美元。虽然金额同其他厂商比,看起来比较微薄,但相较于2025年同期2000W美元的净亏损,终究是翻了红。
但若拆开看,这50W里是包含了约1300W美元的所得税费用冲销的。换句话说,扣掉这笔非经常性收益,搜狐的主营业务其实仍在盈亏线边缘徘徊。

业务上真正撑起这份财报的,依然是在线游戏。
当季游戏收入1.16亿美元,占总收入比重超过85%,同比增长10%。营销服务收入仅1500W美元,同比还在下滑。
一家曾经的门户巨头,如今几乎全靠游戏部门输血,而游戏部门的命脉,又系于一款上线已经近20年的老游戏《天龙八部》。
搜狐畅游的故事,本质上就是《天龙八部》的故事。
2004年,张朝阳拍板自研网游,王滔带队入场。三年磨一剑,2007年5月9日,《天龙八部》端游正式公测。这款基于金庸IP的2.5D武侠MMORPG,上线当月在线人数突破40W,次年冲到最高同时在线80W。
2008年搜狐在线游戏总收入2.108亿美元,其中《天龙八部》一款就贡献了1.889亿美元,占比接近九成。也正是靠着这款产品,畅游在2009年4月分拆登陆纳斯达克,成为当年唯一一家在美国IPO的中国游戏公司。
此后十余年,畅游的产品线也是挺丰富的。
《刀剑英雄》《鹿鼎记》《水浒Q传》《蛮荒搜神记》等,还代理过《星际战甲》,也尝试过移动转型。
但尴尬的是,除了《天龙八部》,再也没有第二款产品能达到同等量级。畅游不是没有努力过,而是每一次努力最终都绕回了同一个IP。
而天龙八部的“续命”能力,远超行业想象。《天龙八部》的可怕之处,不在于它曾经火过,而在于它能一直火。
端游层面,这款2007年上线的产品至今仍在运营。公开信息显示,截至2020年,《天龙八部》端游累计流水已达400亿元人民币。2024年第四季度,天龙八部端游占畅游游戏总收入的比重接近75%;到了2025年第四季度,天龙系列月平均活跃用户230W,单季度收益约0.96亿美元。
一款将近20岁的端游,在手游碾压一切的时代还能维持这个体量,在整个中国游戏行业都是罕见的。
手游化的尝试同样围绕这个IP展开。
2017年,畅游与腾讯联合发行《天龙八部手游》(经典版),上线后迅速跻身当年中国iOS手游收入榜前五。
2023年8月,腾讯发行的《新天龙八部》手游公测,首日拿下iOS免费榜第一,但也未能复刻前作的长线表现。
真正让人意外的是2025年7月推出的《天龙八部·归来》。
这款端游基于《天龙八部》早期经典版本重做,降低了刷级和氪金压力,主打轻量化体验。张朝阳在财报电话会上坦言,公司原本认为这款偏轻度的产品付费表现不会太好,结果收入远超预期。
2025年第三季度,搜狐在线游戏收入环比暴增53%至1.62亿美元,直接推动公司当季扭亏;PC端平均月活同比增长24%,付费用户同比增长27%,增长几乎全部来自《天龙八部·归来》。
到了2026年第二季度,PC游戏MAU 260W、付费用户100W的同比增长,主要驱动力依然是它。
一个IP,端游、手游、怀旧服、归来版,层层嵌套,互相导流。畅游把“吃老本”这件事做到了工业化的程度,但这也恰恰是问题所在。
就近来说,2024年以来,畅游并非没有推出新产品,只是每一款的声量都被天龙的光芒盖住了。
2024年3月,漫改手游《排球少年!!FLY HIGH》在日韩市场上线,取得了一定成绩,但属于区域型产品,对整体盘子贡献有限。
同年5月,国风放置卡牌手游《西游:笔绘西行》公测。这款由畅游发行、提塔利克工作室研发的产品,凭借国漫画风和超百万字原创剧情,开服首日空降iOS畅销榜第20名,最高冲到第8位,首月流水预估破亿。这个开局不算差,但后续留存和付费未能持续。
2025年的《天龙八部·归来》成绩亮眼,但它本质上仍是天龙IP的衍生,而非全新品类的突破。
畅游当前的产品管线中有什么保留产品,还不得而知。
从去年至今,端游靠怀旧和情怀拉回了一批老玩家,但手游端的青黄不接,是一个更长期的隐忧。
搜狐不是没钱。从相关机构预估来看,公司持有的现金及短期投资规模充裕,完全有能力支撑数款中大型产品的研发。
搜狐畅游也不是没人,曾任畅游游戏事业群总裁、主导端游和手游的代理发行与IP引进的王一,创办紫龙后推出了现象级的战棋游戏《梦幻模拟战》。

但问题在于,在一个“天龙养活全公司”的结构里,任何新项目的机会成本都被无限放大了。 做一款新MMO,研发周期三到五年,投入数亿,成功率不足一成。
而给《天龙八部》出一个怀旧服、一个轻量化版本,成本低、风险小、用户基本盘确定,收入还能超预期。在理性的商业决策面前,选择几乎是注定的。
当一款老游戏足够赚钱,公司还有多大动力去赌一个有概率失败的新项目?


