

1 桌游概念界定
广义的桌游概念相对宽泛,本研究聚焦桌游与电子游戏相互影响的现状,重点关注规则体系与电子游戏具有较强传承关系且玩法机制具备可拓展性的桌游类型,主要包括聚会桌游、策略桌游、集换式卡牌游戏(TCG)跑团、模型战棋等①。传统棋牌类游戏由于发展历史久远、设计师难以考证,不在本报告的讨论范围内;剧本杀和重开性较弱的解谜游戏,因其核心体验依赖一次性信息揭示、反复游玩乐趣不足,也未纳入报告讨论范畴。
随着数字媒介的发展,面对面不再是判定桌游的核心标准,部分桌游推出电子版本以延续实体桌游规则并作为桌游游玩场景的延伸。本研究基于《桌游发展研究报告》成果,对我国桌游发展情况进行深入分析。总体来看,桌游具有以下3点特征。
(1)规则成型于近现代,有明确的设计师署名和版权登记。兴起于近现代,具有明确设计师署名、版权归属,符合现代出版体系标准。传统棋牌游戏发展历史悠久,设计师难以考证,未包含在本报告讨论的桌游范围内。
(2)规则具有一定深度和灵活性,能够驱动玩家多次重开。能够通过完善的规则设计、多样的行动选项或动态的资源管理,为玩家提供丰富的决策空间,使每局体验独一无二,有较好的重开性。剧本杀或部分解谜游戏,体验一次相当于被完全剧透,反复体验乐趣不足,不作为本报告讨论范围。
(3)规则具有可拓展性,能够在电子化传承中实现规则创新。能够在电子化发展过程中结合数字渠道不断进行机制拓展,衍生兼具桌游规则特征与数字渠道优势的电子游戏。
2 我国桌游市场现状
2.1 国产、海外知名产品推动桌游市场增长
据项目组测算,2025年中国桌游市场实际销售收入达到78.25亿元,其中电子桌游约占55%。总体来看,我国桌游市场保持增长态势,主要得益于两方面因素:①优质原创桌游产品供给较为充裕,持续拓展用户基础;②海外知名桌游产品加快进入中国市场,激发了市场活力,助推了规模扩张。中国原创桌游品牌方面,以《三国杀》为代表的经典国产桌游成功打破了桌游市场由国际品牌主导的局面,通过不断焕新持续吸引核心玩家。《三国杀》系列卡牌年销售额量500万套,线上版本累计注册用户超4亿人。
海外引进桌游品牌方面,2022年《可梦集换式卡牌游戏》(Pokémon Trading Card Game)简体中文版正式进入中国大陆市场,一经发售便掀起热潮,截至2025年,其扩圈效应依然强劲,在专业赛事和官方道馆的带动下,再次驱动中国桌游市场规模增长。
2.2 桌游用户规模和市场体量保持上升趋势
中国桌游产业在用户规模与市场体量上均处于上升趋势,为桌游产业的长期发展提供坚实基础。新物集、摩点两大头部预售平台发起的桌游相关项目持续增加,2025年超过500款桌游项目完成预售。如图1所示,2021—2025年,桌游预售金额从0.52亿元增长至0.92亿元,增幅达76.92%;如图2所示,支持人数从11.34万人提升至23.87万人,增幅超过110%。2026年,桌游预售金额预计进一步提升,或将达到1.1亿元。同时,稳定的预售表现也降低桌游企业的资金风险,鼓励更多原创团队投入研发或引进高质量海外桌游,进一步推动桌游质量升级。


2.3 人群就业和收入普遍稳定
在用户方面,桌游用户年龄层次在5~34岁的占比达到55.9%,超过非桌游用户16.8%。由于游玩桌游通常需要购置卡牌、模组、配件等产品,而该年龄层次的用户普遍就业和收入较为稳定,可以支持其进行桌游消费。用户职业分布和月均收入分布也证明了这一点:桌游用户中在校学生和暂无职业者占比低于非桌游用户,且收入水平整体高于非桌游用户。随着桌游与电子游戏的融合更为紧密,桌游与主流游戏人群相互转化,此类中高收入白领人群有望成为高价值用户群体,带动电子游戏产业发展。如图3~图5所示。


2.4 用户主要由熟人带玩及社交推荐接触桌游
如图6所示,从接触渠道数据来看,桌游用户接触桌游的途径主要来自亲朋好友带玩以及社交平台用户推荐,表明桌游自带较强用户裂变能力;同时,桌游店/牌店等线下体验场景也在用户转化中扮演重要角色,用户可以通过上手试玩感受桌游规则乐趣,从而完成游玩决策。

如图7、图8所示。正是由于桌游规则带来的策略娱乐体验及熟人社交体验,桌游用户对游玩桌游表现出较强的持续参与度,游玩时长3~5年的桌游用户占比高达47.9%,近70%用户游玩时长超过3年。但游玩时长在1年以下的用户仅占比3.8%。


2.5 消费偏好于游戏本身或强化体验
根据《桌游发展研究报告》项目组调研显示,桌游用户的消费主要集中游戏本身或游戏体验强化升级,购买游戏本体(62.7%)、购买骰塔/牌套/收纳等游戏配件或模型代涂/卡牌评级等相关服务(61.0%)以及购买游戏增值道具(59.8%)分别占据前3名。如图9所示。

从消费渠道来看,在线上渠道购买或充值的桌游用户占比达到99.4%,其中,使用电子桌游分销平台的用户超过70%,仅次于使用一级电商平台的用户,表明电子桌游已成为桌游产业重要组成部分;同时,线下零售也依然是桌游重要的消费场景之一,在实体经济发展放缓的情况下,桌游用户仍保持较高的线下消费习惯,有望成为文化产品拉动线下实体消费的积极力量。
2.6 自媒体为桌游获取和交流信息的核心阵地
随着近年自媒体的发展,抖音、快手、哔哩哔哩等平台中桌游相关内容愈发丰富,逐渐变为用户获取和交流信息的核心阵地,63.8%的桌游用户经常通过自媒体获取和交流桌游信息。调研结果显示,58.0%桌游用户希望在桌游背景、剧情、IP、二创等方面进行交流,用户对桌游的关注延伸至文化内容层面,有望为桌游IP的塑造奠定用户基础;49.8%的用户则希望获取规则和攻略相关信息,进一步反映桌游存在较高的学习成本,用户需借助各类渠道持续获取规则解读和策略指导。如图10、图11所示。

2.7 中国原创桌游头部竞争力相对较弱
现阶段,中国原创桌游仍处于发展阶段,虽形成了一定市场基础,但在产品影响力和市场竞争力方面仍有较大提升空间。2025年,新物集、摩点两大头部预售平台中,预售成功的中国原创桌游项目占比达到45%,但支持人数前100名的桌游项目中,中国原创桌游项目仅占29%。国内虽然诞生了《三国杀》《星杯传说》等经典原创桌游IP,但仍缺少稳定产出,欧美头部桌游产品凭借成熟的IP积累、精良的制作规格,收获了稳定的用户群体。但值得关注的是,中国原创桌游产业也在持续释放积极信号。
一方面,选择预售平台购买桌游的用户中,超过80%表达对原创设计师和原创桌游的支持态度,2023年中国原创桌游《游城拓荒:铸基者》在预售平台的首批预售金额就超过200万元,表明用户对于拥有优质规则和体验的原创桌游存在付费意愿。
另一方面,各类展会也为中国原创桌游提供更多展示和触达用户的机会:2025年北京国际桌面游戏展(DICE CON)专门打造“国创专区”集结原创桌游;2025年分别在上海和广州举办的BGM游戏展均设置“原创桌游专区”;中国最大的原创桌游展会之一的上海桌游展(SHM)配套了“中国好桌游快速测试大会”活动,2025年超30%的作品收获出版意向,推动优质创意进入市场。
2.8 价格及文化题材优势有望推动中国原创桌游进一步发展
相较于海外引进桌游,中国原创桌游具有价格和文化题材两个优势。对比2025年预售平台数据,中国原创桌游人均支持金额172.7元,约为海外引进桌游的35%。这一方面在于节约了授权费用,另一方面则由于现阶段中国原创桌游较多选择体量较小的卡牌类或轻量级的聚会类玩法,配件相对简单、制作成本较低。
除价格优势外,中国文化题材构成了中国原创桌游长期发展的内容竞争力,不仅有望凭借熟悉的文化题材引发国内用户情感共鸣,带动桌游渗透更广泛的群体,也有望成为中国原创桌游撬动海外市场的关键。
2.9 参与门槛高、游戏节奏慢造成实体桌游困境
实体桌游作为桌游规则的原生载体,其面临的挑战或将对桌游产业的整体发展产生影响;同时,明确实体桌游的具体痛点,也为后文探讨桌游电子化的原因和方向提供依据。
如图12所示,对玩过实体桌游的桌游用户进行调研显示,结果反映实体桌游所面临的主要痛点集中于两个方面:首先,规则较为复杂、购置成本高、人数要求高,使实体桌游存在一定参与门槛;其次,实体桌游与当下碎片化、快节奏的生活游戏模式之间存在部分矛盾,繁杂的配件抬高了游玩前后的准备和收纳成本,且较长的单局时长可能使用户感觉疲惫。

3 桌游与电子游戏的相互赋能
桌游与电子游戏融合是两个市场共同驱动的结果。从桌游侧来看,实体形态的先天局限是其电子化的主要动力,正如前文提及的规则较为复杂、购置成本偏高、人数限制等发展困境,均可通过数字化形态得到缓解,从而降低桌游的参与门槛和学习成本。而对于电子游戏,拥有成熟规则体系、稳定用户群体的桌游在与电子游戏融合后,有望为电子游戏产业注入新的活力,同时存量竞争时代对创意玩法的渴望,也驱动电子游戏向桌游汲取灵感,形成差异化的玩法机制。
3.1 桌游规则提供创意灵感
2025年,产品数量前3名的电子游戏品类均受到桌游传承,而除直接的传承关系外,桌游所形成的规则体系和玩法机制,为主流游戏创新提供借鉴。其中,DBG类桌游(牌库构筑桌游)对于电子游戏的影响具有代表性。2008年,桌游《皇舆争霸/领土》(Dominion)开创了“边玩边构筑牌库”的设计,形成DBG桌游品类,玩家拥有一个基础卡组,后续可按游戏规则从公共牌库获取卡牌、逐渐完善卡组并完成游戏目标。DBG桌游中动态构筑卡组的规则被电子游戏《尖塔奇兵/杀戮尖塔》(Slay the Spire)吸收并融入随机地图、永久死亡等Roguelike框架,不仅凭借创新的玩法带动了超过300万份的累计销量,也开创了“Roguelike+DBG”全新赛道,产出了《怪物火车》(Monster Train)、《欺诈之地》(Griftlands)、《火焰审判》(Trials of Fire)等高质量跟进作品。
3.2 桌游助力低成本规则验证
在主流游戏开发过程中,桌游作为试验场能够以较低的成本完成对玩法机制可行性的早期验证。其优势可体现在3个维度:①修改速度,更改一张卡牌的数值或规则文本,只需重新书写或打印,无需经历代码修改、编译、测试的开发周期;②专注度,实体原型剥离了画面、音效、动画等非核心要素的干扰,迫使设计者更专注地关注规则本身,更容易暴露机制层面的缺陷;③沟通效率,桌游原型所呈现的规则更加直观,便于策划、美术、制作人等进行跨部门沟通和测试,避免因理解偏差导致的开发资源浪费。
3.3 桌游IP价值激活游戏市场
经典桌游玩法规则体系已成熟,文化内涵也受到部分用户认可,其优势可通过跨媒介转化发挥至电子游戏领域,用户调研显示,57.1%的桌游用户愿意因为自己喜欢的桌游IP尝试改编的电子游戏。当前,中国游戏市场中桌游IP改编的电子游戏占比相对较低,主要原因在于中国原创桌游生态尚未完善,但在海外市场,经典桌游IP价值已持续得到激发:移动游戏领域,改编自桌游IP《地产大亨/强手棋》的Monopoly Go!在上线14个月内累计创作超30亿美元收入,至今仍长期位列全球移动游戏收入榜单前10名;PC和主机游戏领域,桌游《战锤40K》的版权方Games Workshop披露,PC和主机游戏授权收入占总授权收入的80%以上,在截至2025年11月30日的半年内,所带来的收入约合人民币1.3亿元。
3.4 桌游丰富电子竞技生态
部分桌游通过策略深度展现较强的竞技属性。调研显示,70.8%的桌游用户参与过桌游相关赛事。在此背景下,随着桌游规则电子化,桌游也持续影响电子竞技生态,由桌游衍生的“卡牌”电竞子品类,已成为电竞赛事体系的重要分支,弥补了电竞生态中卡牌类竞技的空白。据Esports Earnings统计,由《万智牌》衍生的电竞赛事累计奖金已超过1 000万美元。此外,《三国杀》将作为首个项目入驻电子体育技术等级评定中心,成为首个成功完成竞技化改造并正式投入市场的电竞游戏项目,进一步反映桌游IP对电竞生态的引领作用。
3.5 桌游对电子游戏的赋能路径多样
桌游对电子游戏的赋能路径多样,按照桌游元素在电子游戏中的呈现方式,可将桌游赋能下的电子游戏划分为5种转化类型:①直接移植规则的桌游线上版本;②以桌游规则为基础进行再设计的电子化创新;③在电子游戏中还原桌游交互体验;④桌游IP衍生的电子游戏;⑤嵌入电子游戏中的桌游特征副玩法。5种类型并非互斥,同一桌游IP可能同时存在多种转化形式,但各自在规则还原程度、创新深度具有不同特征。
3.6 桌游线上版本:降低用户参与难度并提升视听效果
桌游赋能下的电子游戏转换中,最直接的形式就是将实体桌游规则直接生成线上版本。其特征在于仅改变载体,不改变规则,线上版本依然沿用实体桌游的卡牌、资源、判定等规则,但通过免去实体桌游的场地、卡组收集等前置条件,扩大桌游的触达半径。此外,通过电子化,也可使桌游视听效果提升,使游戏体验更加沉浸。
截至目前,桌游线上版本的商业化能力已多次被验证,全球市场中,《宝可梦集换式卡牌游戏Pocket》(Pokémon TCG Pocket)上线后首年创造了超过10亿美元的收入;国内市场中,《三国杀》的电子版本已在移动、PC等多个平台上架,并连续多年保持数十亿元的产品流水。BoardGameGeek(BGG)的数据显示,已有上千款桌游可通过在线桌游平台在线上体验,也有超过200款桌游在Steam、App Store等电子游戏渠道上架。由于桌游的线上版本规则相较于实体版还原度较高,因此在本报告中也将此类用户归为桌游用户,只是与实体桌游用户的游玩场景有差异。各平台发布桌游线上版本的数量(截至2026年5月)如图13所示。

3.7 借助数字载体突破桌游机制边界,释放规则潜力
基于桌游规则的电子化创新,是指以桌游规则为灵感来源,借助数字载体随机算法、动态资源追踪等特性,对规则进行再设计的电子游戏。相较于桌游的线上版本,此类桌游的电子化创新一旦脱离电子载体,较难实现完整玩法。以《炉石传说》为例,该产品延续了卡牌类桌游费用经济、卡组构筑、血量判定等规则,同时引入了战吼、亡语、发现等实体桌游中需要大量裁判、较难实现的机制,实现了桌游规则的电子化创新。截至2025年,《炉石传说》仅国服注册用户数就超过了1亿人,证明了桌游规则在电子化创新后,所具备的广泛市场吸引力。
3.8 在电子游戏中还原桌游体验
除了规则的还原或创新,融合桌游的交互逻辑和情感体验也将成为电子游戏的差异化元素,吸引广泛用户。这一点在跑团类桌游和角色扮演类的主流游戏中体现较为明显。①跑团类桌游具备多分支叙事的能力,主持人可根据玩家行动调整剧情,而电子游戏通过系统逻辑判定实现动态叙事,并随着AI技术的发展有望进一步提升个性化叙事能力。②桌游投骰子、走棋盘的体验不仅带来随机性和策略性,也成为激活非桌游用户的差异化元素,46.9%非桌游用户表示电子游戏应用了投骰子、走棋盘等桌游形式,会对其产生吸引力。③跑团类桌游有可延展性,在部分规则的支持下,用户可以自由选择战斗或解谜的方式,开放世界RPG类电子游戏的较好市场反馈表明电子游戏用户对于延展性、开放性玩法的需求,也为电子游戏还原桌游延展性玩法提供用户基础。
3.9 桌游IP衍生的电子游戏扩大桌游IP影响力
桌游IP衍生的电子游戏,是指以桌游积累的文化题材与世界设定为基础创作的电子游戏,并通过具有特色的文化题材影响主流游戏发展。《龙与地下城》所构筑的文化背景和职业技能体系,成为大量西方魔幻题材游戏的基础,包括《魔兽世界》在内的大量电子游戏均从中汲取灵感,玄幻/魔幻题材也是当前中国移动游戏产业中占比最大的文化题材类型;除了降低主流游戏世界观构筑成本之外,桌游IP衍生的电子游戏也进一步扩大了桌游IP影响力,在经典桌面战棋IP《战锤40K》所衍生的约50款电子游戏中,除回合制策略等继承了桌游规则的产品外,持续向多元品类拓展,涵盖了动作、射击、竞速等非桌游传承品类,使其从桌游发展为跨品类的泛游戏IP。
3.10 丰富电子游戏玩法,并具备独立商业化潜力
电子游戏中的桌游特征副玩法,是指嵌入主流游戏中、具有独立规则体系的卡牌或棋盘类游戏。通常,这类副玩法也会模拟桌游的游玩场景,角色围绕在桌面进行游戏。这类副玩法凭借策略深度,展现独立于主游戏之外的吸引力。以《巫师3》中的昆特牌为例,就融合卡牌构筑与资源博弈等桌游规则要素,根据CD Projekt Red公布的数据,自2022年次世代版本上线,全球玩家累计进行超过4.58亿局昆特牌对战,被戏称“昆特牌才是游戏本体”,说明电子游戏用户对于有创意的桌游规则保持高度热情。
3.11 通过电子媒介展示桌游规则或IP内容
电子游戏或电子版本桌游凭借庞大的用户规模和传播能力,成为桌游获取新玩家的重要渠道。通过桌游与电子游戏的融合,使桌游成熟的规则体系或丰富的IP内容在电子媒介中展现,使更多用户感受到桌游的乐趣和特色玩法并转化为桌游参与者。
自2023年下半年《博德之门3》上线后,2024年,龙与地下城官方在线平台D&D Beyond用户突破1 900万人,相较2022年增加约900万人;2024年全新修订的《龙与地下城》规则书创下了该IP书籍有史以来的最佳首销纪录,比预期高出50%。与此同时,实体桌游面对面交流的互动模式以及对屏幕疲劳者、少年儿童等特定人群更为友好的游戏环境也是电子游戏所不具备的。因此,对于实体桌游而言,在与电子游戏融合,展示桌游规则或IP内容的基础上,可通过上述优势,发掘愿意尝试新游戏场景的用户。
3.12 电子媒介降低桌游学习成本
桌游规则的高学习门槛是制约用户拓展的痛点之一,传统桌游通常依赖规则手册进行说明,玩家在游戏前需要投入大量时间阅读和理解规则,而电子桌游或具有桌游特征的电子游戏通过可视化界面、自动化规则执行和渐进式教学设计,降低了学习成本,有利于规则的普及。调研显示,41.6%的用户认为电子桌游提供新手指引、降低规则学习成本是其相较于实体桌游的优势所在;38.4%的用户认为仅需电子设备即可游玩降低场地局限性。
同时,电子媒介可自动执行规则判定,进一步减轻玩家的认知负担。集换式卡牌类桌游《万智牌》完整规则超过300页,卡包、牌组数量繁多,新手入门门槛较高,部分用户也表示较高的学习成本影响了其向他人推荐的意愿;其电子版本《万智牌:竞技场》内置规则提示与教程系统,可自动解释卡牌效果、战斗流程等复杂规则,帮助新手快速掌握基础玩法,使卡牌对战的策略体验得以被更广泛的玩家群体所理解。
4 桌游孵化与产业发展建议
4.1 强化技术融合与IP运营能力,提升桌游影响力
技术融合和IP打造是桌游企业突破发展瓶颈的两个重点方向。随着桌游与电子游戏相互赋能的趋势愈发显著,桌游企业一方面可强化数字化平台的技术基建能力,另一方面则把握AI、AR/VR等新兴技术机遇,探索混合桌游形态,将AI裁判、AR/VR增强等技术融入桌游产品设计中。同时,强化桌游IP全生命周期运营,从产品设计阶段就规划IP拓展路径。值得注意的是,技术融合和IP打造是提高桌游影响力的方式,但桌游的核心优势仍在于规则设计和可玩性,因此,企业也可以考虑在规则测试等环节引入AI技术,进一步完善规则设计和游戏体验。如图14所示。

4.2 完善中国桌游产业生态,提高人才供给与产业发展需求适配度
从全球经验来看,展会和社区是桌游产业生态的重要组成部分。①展会方面,德国埃森桌游展、美国Gen Con均具有较大影响力,承担桌游新品发布、用户体验、行业交流等多个职能;而中国桌游展会主要面向国内用户,规模和体量相对较小,且国际性展会数量有限。②社区方面,BoardGameGeek(BGG)作为全球最大的桌游社区,其评分体系和排行榜已成为影响全球桌游消费决策的重要参考,也作为用户反馈和促进产品迭代的渠道;尽管国内已有新物集、集石等多个桌游平台,但用户相对分散,且不同平台评价体系存在差异,可能影响反馈效果。此外,海外拥有较多具有影响力的桌游奖项,如SDJ(Spiel des Jahres)、金极客奖(Golden Geek Award)等,不仅持续促进桌游创新,也进一步提升市场曝光率和认可度;而中国桌游相关奖项较少,在专业性、权威性方面仍有所不足。
人才培养是行业生态搭建的重要环节之一。在海外,桌游设计教育已纳入高等院校的正规课程体系,例如纽约大学开设的Game Design课程,以桌游设计作为游戏设计教学的起点;Board Game Design Lab等在线平台也为桌游设计师提供系统化的学习资源,形成“高校教育+行业培训”的人才培养体系。而中国桌游人才培养尚处于起步阶段,人才供给仍存在缺口。
4.3 解决专业服务、法律保护等原创桌游设计师困境,激励更多设计师投入原创桌游开发
桌游是文化创意产业的重要组成部分,因此可在政策层面将优质原创桌游纳入文化创意产业扶持范畴,可参照游戏扶持政策,对在预售平台成功完成预售、具备一定用户认可度的优质原创桌游项目予以资金、发行等方面支持,激励更多设计师投入原创桌游开发。同时,可与产业协会、头部企业合作,解决现阶段中国原创桌游设计师所面临的困境:一方面,产业整体专业化服务能力有限,规则审核、样品测试、物流履约等配套支持不足;另一方面,知识产权保护力度有待加强,规则易被仿制。
本研究建议将桌游纳入文化创意产业扶持目录,使桌游企业能够享受文创产业的税收优惠、场地补贴等政策红利。鼓励地方政府结合文旅资源开发特色桌游产品,如将历史文化、非遗元素融入桌游规则设计,打造具有文化特色的桌游产品。明确桌游对电子游戏创新的支撑作用,将桌游纳入游戏产业生态,使其能够适用游戏产业政策框架下的相关扶持。加强桌游规则设计的知识产权保护,探索将桌游规则设计纳入版权或外观设计专利保护范畴的路径,保障设计师权益。鼓励中国原创桌游走向国际市场,支持中国原创桌游参加国际性展会。
王旭、吕惠波、刘绍颖,杜彬、黄恺、杨灏西、屠尔嘉,唐贾军、郑南、夏梦洁、薛子墨、钟艺雯

END









