
每年都有学生问我:
现在游戏行业这么卷,还有必要学游戏吗? 游戏公司是不是已经不招新人了? 学游戏设计、游戏美术,毕业以后还能找到工作吗? 这个问题很难用“行业好”或者“行业不好”来回答。
从市场数据来看,游戏行业并没有停止增长。2025年,中国国内游戏市场实际销售收入达到3507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模达到6.83亿,自研游戏海外市场收入也继续增长。
市场还在扩大,产品还在立项,公司也仍然需要人才。
但从学生的实际求职体验来看,竞争又确实越来越激烈。
原因很简单:
行业增长,不代表所有岗位都会平均扩招。
一些执行门槛较低、工作内容容易标准化的岗位正在被压缩;能解决复杂问题、进入项目后快速产出结果的人,反而越来越难招。
所以,2026年的游戏行业并不是真的“没人要”,而是出现了非常明显的结构性缺人。
缺的不是泛泛的“游戏专业毕业生”,而是下面能够参与生产的人。
一缺:“能把想法做出来”的策划
很多学生对游戏策划的理解,还停留在写世界观、写角色设定、写玩法文档。
这些当然是策划工作的一部分,但只会写文档,已经很难构成明显的竞争力。
现在的项目更希望策划能够继续往下走:
提出玩法以后,能不能快速搭出原型? 发现体验有问题以后,能不能判断问题出在规则、数值、操作还是反馈? 一个功能实现成本太高时,能不能调整范围? 程序和美术提出限制时,能不能找到新的解决方案? 玩家测试以后,能不能根据反馈继续迭代?
公司真正需要的,是能够把一个抽象想法转化成可实现、可测试、可调整的游戏体验的人。
所以我一直不太建议策划向学生只在作品集里放几十页GDD。
一份完整的设计文档,可以证明你思考过;一个真正能够运行的Demo,才能证明你有能力把思考推进到结果。
这里说的“做出来”,也不代表策划一定要像程序员一样精通底层开发。
但你至少要理解引擎,知道基本的实现逻辑,能够使用蓝图、可视化脚本或者基础代码完成原型。你还要知道团队里的程序、美术、动画分别在解决什么问题。
未来更有竞争力的策划,通常不是单纯的“创意提供者”,而是一个能够连接设计、技术和玩家体验的人。
二缺:能进入生产管线的美术人
美术是很多学生最容易误判的方向。
现在会画画、会建模、会使用软件的人并不少。
真正稀缺的是:
能够在明确的项目需求、技术规范和性能限制下,稳定完成游戏资产的人。
2025年的招聘数据已经出现了很明显的信号:游戏特效设计和游戏动作设计进入人才紧缺程度较高的岗位之列。
行业采访中也多次提到,引擎、图形渲染、动画、特效以及技术美术等方向存在更明显的专业人才缺口。
这也是为什么,同样都是美术作品集,有些学生画面看起来很漂亮,却很难支撑游戏公司的岗位申请。
因为招聘方还会继续看:
角色能不能进入引擎? 模型面数和材质是否合理? 动作能不能适配实际玩法? 特效能不能准确传递攻击范围和战斗节奏? 场景在保证视觉效果的同时,是否考虑了性能和玩家动线? 资产制作有没有明确的规范与流程?
一个游戏美术,最终面对的不是一张静态效果图,而是一个会移动、会交互、需要实时运行的游戏世界。
尤其是动画、特效和技术美术,这些方向天然处在美术与技术的交界位置。
既要有审美,也要理解引擎、Shader、绑定、材质、灯光、性能和制作流程。
这类人培养周期长,岗位要求又很具体,所以长期存在缺口。
学生准备作品集时,也不能只追求“最后一张图够不够精致”。还要展示资产是怎么制作的、遇到了什么限制、如何进入引擎,以及最终怎样服务于游戏体验。
三缺:能解决复杂问题的技术岗位
2026年腾讯IEG实习招聘公开信息显示,其技术岗位扩招超过30%,游戏产品岗位扩招超过50%,游戏美术岗位扩招超过80%,游戏AI相关岗位需求提升超过80%。
这组数据只能代表腾讯IEG的招聘方向,不能直接等同于整个行业,但它至少说明了一件事:
头部公司仍然愿意为技术、内容生产和AI应用投入人才。
游戏开发对程序人才的需求一直存在。
客户端开发、引擎开发、图形渲染、工具开发、服务器、技术美术、数据分析和AI算法,都属于门槛较高、培养周期较长的方向。
但“会写代码”和“能做游戏项目”,中间还有很大的距离。
学生经常会给我看一些课堂作业:
实现了一个角色移动,做了一个背包系统,或者跟着教程完成了某个功能。
这些项目可以证明你学习过相关知识,却很难说明你有真正的项目能力。
公司更关心的是:
代码结构是否清晰? 功能扩展时是否需要全部推翻? 出现Bug时能否定位问题? 多人协作时能不能使用版本管理? 项目性能出现问题时,知不知道从哪里排查? 面对一个没有现成教程的需求时,能不能自己拆解并完成?
现在AI可以辅助写代码,也可以快速提供实现方案,但这不会让技术基础变得不重要。
恰恰相反,生成代码越容易,判断代码是否正确、是否稳定、是否适合当前项目,就越重要。
真正紧缺的技术人才,是能够理解系统、判断方案并承担结果的人。
AI人才会增加,但不是所有学生都要转去做算法
2026年谈游戏行业,很难绕开AI。
从概念图、角色资产、动画、特效,到程序辅助、自动测试、NPC行为和内容生成,AI正在进入游戏生产的不同环节。
一些公司已经开始招聘AI技术美术、游戏AI算法、生成式内容管线和智能工具相关人才。
腾讯IEG公开招聘信息中,游戏AI相关岗位需求明显提升;行业招聘也开始出现专门负责AI美术工作流、模型训练和生产管线搭建的职位。
但这不意味着每个学游戏的学生都应该马上转去研究大模型。
真正值得关注的,是AI带来的能力标准变化。
对美术来说,只会生成一张好看的图,价值会越来越有限。你需要理解风格控制、资产一致性、后期修改、版权风险,以及怎样把生成结果接入正式生产。
对策划来说,用AI写一份设定并不困难。难的是判断设定能不能转化成玩法,能不能支撑玩家持续体验。
对程序来说,AI可以提供代码,但你仍然要完成架构、调试、优化和维护。
AI降低了一部分基础内容的生产成本,也会让企业对人的判断力、整合能力和最终交付能力提出更高要求。
所以未来真正稀缺的,不只是“会使用AI的人”,而是知道什么问题值得用AI解决,也能对结果负责的人。
小团队和大项目,都越来越需要复合型人才
过去很多学生会认为,只要把自己的一个岗位学好就够了。
这个判断不能说错。任何岗位都需要先有扎实的核心能力。
但现在的项目协作越来越复杂,公司也越来越重视一个人能不能理解上下游。
策划不需要成为专业程序员,但要知道自己的设计实现成本有多高。
美术不需要掌握完整的引擎架构,但要理解资产怎样进入游戏。
程序不一定要负责视觉设计,但要能够判断技术方案会不会破坏最终体验。
行业对复合型人才的需求正在扩大。
相关招聘调研中,企业明确提到,对引擎、图形渲染、AI算法等高精尖人才,以及能够推动技术、美术、策划和生产管线协作的复合型人才都有明显需求。
这里的“复合型”不是要求一个人什么都会。
更准确的理解是:
你有一个足够深的主方向,同时能够理解团队如何共同完成产品。
这也是为什么Game Jam、团队项目和完整Demo仍然非常重要。
它们真正训练的不是熬夜做游戏,而是让学生经历一次真实的生产过程:
项目如何确定范围 工作如何拆分 版本如何推进 冲突如何解决 最后如何在截止时间前完成一个可玩的结果
这些经历很难通过几张单独的作业图片替代。
出海继续增长,懂文化表达的人也会更重要
2025年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达到204.55亿美元,同比增长10.23%。
美国、日本和韩国仍然是主要市场,欧洲、中东、拉美等地区也在持续成为中国游戏公司关注的方向。
游戏出海也不只是把中文翻译成外语。
不同市场的玩家习惯、审美偏好、付费方式、文化背景和内容禁忌都不一样。
这会带来更多跨文化叙事、本地化、用户研究、海外运营和全球发行相关需求。
对于游戏设计和叙事方向的学生来说,语言能力仍然重要,但单纯“英语好”并不足以构成竞争力。
更有价值的是,你能不能理解不同文化中的玩家,能不能让玩法、故事和视觉表达真正适应目标市场。
这也是海外学习能够为一部分学生提供的价值:接触不同背景的团队和玩家,理解游戏如何在不同文化环境中被解读。
但前提仍然是,你要把这种经历转化成具体的项目能力,而不是只在简历上增加一个海外学历。
2026年的游戏行业,真正缺的是“完成过事情的人”
这些年在项目一线工作、带学生做作品集,我越来越明确一个判断:
游戏行业从来不缺喜欢游戏的人。
真正稀缺的是:
有明确岗位方向,有扎实基本功,能够把想法落地,能和团队一起推进项目,也能根据测试结果不断修改的人。
对学生来说,准备留学和求职时,首先要想清楚自己准备往哪个岗位走。软件学得再多、图片做得再满,如果项目里看不出你解决过什么问题,意义都很有限。
一个项目真正有价值的地方,在于它能说明:你负责过什么,做过哪些判断,遇到问题后怎么调整,最后把项目推进到了哪一步。
作品集也应该沿着这个逻辑来组织。招生官和招聘方看完之后,能够很快判断你擅长什么、进入团队后能承担哪些工作,这套作品集才真正有价值。
市场仍然需要新人。
只是企业已经不太愿意为模糊的方向、空洞的创意和无法落地的能力买单。
2026年的游戏行业缺人。
但它缺的,是那些已经开始用行业标准要求自己的人。


