朋友们好呀~
咱今天继续来聊腾讯2011年的财报,今天先来聊财务篇,看看3Q大战后第二年的腾讯,交出了一份怎么样的答卷?
2011年 投资版图大跨越 筑巢引凤迎客来
2011年恒生指数下跌19.97%,收于18434点,沪深300指数下跌25.01%,收于2345点。
2010年腾讯本公司权益人应占盈利102.03亿元(归母净利润),同比增长26.7%,股价收于156.1港币,同比下跌7.58%,总市值2383亿元(18.40亿股,港币兑人民币汇率1:0.83元),对应23倍PE。
3Q大战后的首年,腾讯还是交出了一份高速增长的答卷,回顾一下腾讯2004年上市以后的归母净利润增长情况:
2004年 4.46亿 +38.6%
2005年 4.85亿 +8.7%
2006年 10.63亿 +119%
2007年 15.68亿 +47%
2008年 27.84亿 +39%
2009年 51.55亿 +41%
2010年 80.53亿 +56.2%
2011年 102.03亿 +26.7%
除了2005年增速略低于10%,其他年份均取得了20%的增长率,这种高速的增长也让腾讯从上市初仅仅4.46的净利润,在2011年正式进入百亿净利润的规模。
我又翻了一下截止每年年底收盘腾讯的PE倍数
2004年 19PE
2005年 31PE
2006年 46PE
2007年 65PE
2008年 28PE
2009年 52PE
2010年 33PE
2011年 23PE
可以看出腾讯从上市以来就一直享受着超高的PE,统一从年底来看(年中间也有PE下降至更低的时点),2011年随着腾讯增速下降,市场也将PE首次下降至23PE。
这让我想起泡泡玛特在今年管理层提出增速放缓至20%时,市场也将其PE从最高峰的100PE下降至15PE,泡泡玛特的未来需要时间来验证,而后视镜来看,如果是在2011年底,以23PE也就是156.1港币买入腾讯收益会如何呢?
按照腾讯自选股的数据,以156.1港币的价格买入1000股,以0.83汇率来算,投入12.9万元,截止到今天收盘(2026年6月8日)466.4港币,股数经过2014年的一拆五,变成了5000股,累计盈利217.5万元,其中持仓浮盈207.5万元,分红收益10万元,综合收益率1388.41%,15年复合收益率19.16%。

而从2011年至2026年,腾讯净利润从102.03亿元增长至2026年2850亿元(预估),净利润增长率2693%,复合增长率24.55%。
这意味着市盈率的收益率是拖后腿的-6.39%,即使如此,还是取得了近20%的复合增长率,是一个非常优秀的收益率。
高PE需要高增长来消化,但这不意味着放缓增速的公司就毫无价值,增速的快与慢背后看的是企业护城河有没有消失,能否持续保持竞争优势。
竞争优势在,企业自然会在市场中找到自己的盈利空间,从而体现在净利润的增长上,而这部分增长也一定会体现在其市值增长上。
这也是为什么要瞅地,而不是瞅傻子的原因,市场的情绪是无法预测的,有时候会出现为了梦想窒息的市梦率。
但是只要公司能够保持其竞争优势,净利润稳步增长,即使没那么快,即使市盈率短期拖了后腿,也最终会兑现在市值的增长上,给投资者带来满意的回报。
那么,我们来具体看看2011年腾讯从财报角度,表现如何?
资产端
先来看资产端,22.2%的现金及现金等价物,8.7%受限现金,24.1%的初定为期超过三个月的定期存款,10.4%的固定资产,6.7%的无形资产,7.9%的预付款项、按金及其他资产,7.6%的于联营公司的投资以及7.6%的可供出售金融资产。
整体来看,还是现金及定期存款占比超五成,现金堆满账,我们一块一块来看。
固定资产方面,这块从去年的32.9亿元,同比增长78.7%,至这一年的58.8亿元,绝对金额上增加了25.9亿元,这块的增长并不是因为并购带来的,业务并购仅仅带来了1738万元。

其中增加比较多的是电脑设备,从去年年底的18.7亿亿元,增加至这一年年底的38.6亿元。这其中折旧一年就折旧了10.46亿元。
这块折旧费用,是计入收入成本,销售费用和管理费用里面的。而这么大的折旧数字,大概率不是给员工用的电脑,如果是给员工用的电脑,其折旧期限是5年,一年也就是5个亿左右。
但这里10个亿,意味着这些购置的设备不仅是电脑设备,而是电脑服务器(一般是3年),这种大量接入服务器的需求,正是移动互联网时代爆发前夜,在当时推出微信以后,对于后台处理器的需求指数级增长的反映。
无形资产方面,这块增长也非常迅猛,年初仅仅是5.72亿元,占总资产比1.6%,到了年底变成了占比6.7%,总数37.7亿元,增加了32亿元。

增加部分来看,主要是两块:商誉和特许权,先看商誉,这块从年初的3.02亿元变成了年底的26.1亿元,增加了23亿元,主要就是业务合并所带来的。
根据披露2011年腾讯大的收购就是Riot Games和Gamegogo以及三家小公司,大头是Riotgames,产生了19亿的商誉,这块在财报最后有详细披露

做个中翻中:在2011年以前,腾讯持有拳头公司22.34%的股权,由于持股比例未超过50%,所以在会计处理上算作联营公司,此时在账本上,这笔投资的账面价值为1.175亿元。
而到了2011年2月18日,公司以2.31亿美元,也就是15.24亿元,买下来拳头公司大部分股权,持股曾子为92.78%,超过50%持股比例,拳头也正式成为腾讯的附属公司。
从联营到附属公司的变化过程,腾讯的身份就从原来拳头公司的合伙人,变成了拳头公司的大老板.
这种情况下,由于腾讯后来的出价是明显高于之前成为联营公司时的出价,因此在会计处理上,会计会认为这次收购会让原有的22.34%的股权跟着升值,为了让账本体现这部分22.34%股权的真实身价,就需要重新对于这部分股权进行估值。
而这个过程中,会计会强行假设,将这22.34%的股权以交易日的公允价值计算,重新卖给腾讯(相当于重新估值了一遍),然后把这部分公允价值所得和账面价值之间的差,作为这里提到的“视同处置收益”。
具体数字来看,腾讯购买22.34%股权的账面价值为1.175亿元,而这部分股权按照后续收购的市场公允价值为5.765亿元。
注:这里的22.34%的公允价值不能直接按:
收购花费24.42亿元(现金+过往持有权益的公允价值+非控制性权益的公允价值),拿下拳头公司92.78%-22.34%=70.44%,则22.34%股权价值为22.42(70.44%/92.78%)22.34%=4.14亿元来算,里面还包括股权的实际经济收益,折价和溢价因素都包含在内,咱直接采用这个数据即可。

而这部分公允价值和账面价值之间的差额5.765-1.175=4.59亿元,就是这部分股权升值所带来的“视同处置收益”的主要来源。
而这部分收益,在最终Non-IFRS,也就是非国际通用会计准则下,虽然是账面利润,但实际上是没有产生新进流入,是需要被扣除的,从这里也可以看出腾讯的管理层是比较审慎的,不是靠会计做数据,做高利润的。
不过后视镜来看,这笔买卖腾讯赚麻了,仅24年一年就赚了4.34亿欧元(近30亿)的净利润。也难怪没有计提商誉减值。
于联营公司的投资这块增长也非常迅速,从去年的10.7亿增长至这一年的43.4亿元,占比也从前一年的3%至这一年的7.6%。
增长的这33亿种主要是通过收购而来,其中大头主要是两块:
一是5.48亿收购了elong网(艺龙网)16.15%股份,并在在2015年和协程合并,成为同程艺龙,也就是在微信服务页面里面酒店民宿的提供方。

从数据来看,5.48亿收购16.15%的股份,相当于公司整体估值33亿,当时elong还是亏损的,这笔收购不便宜。
这笔并购是看中了elong能够将腾讯庞大的QQ流量在电商以及在线旅游领域变现。
二是7.41亿收购了金山软件15.28%的股份以及1.29亿元收购了金山安全软件10%的股份,数据来看,金山软件估值48亿元,当时一年的盈利1415万,PE300倍以上,是非常昂贵的。这块在最近看的《生生不息》里面有详细描写,这么高溢价的主要的原因是
一方面是在3Q大战之后,腾讯意识到了网络安全市场的重要性(用户体验➕避免360这样的对手出现),于是和金山合作,金山负责提供技术支持,
另一方面,这么高的溢价也跟当时金山管理层有关,而金山软件当时的负责人,正是小米公司的创始人雷总,当时雷总也是身兼两职,既当小米创始人,又当金山董事长,投资金山也是看重雷总能够重组金山的未来期望,具体故事大家可以去看这本书的,描述挺详细的。
整体来说,腾讯当时投资并不是奔着赚钱的目的而去,而是为了确保这些潜在的需求,都有对应投资对象可以满足市场需求,也就是利用QQ自身的流量土壤,成为培养摇钱树的土壤,也就是腾讯不再亲力亲为做所有事,而是用流量➕资本去赋能专业的公司。
可供出售金融资产,这一年增加了14.87亿的可供出售金融产,同比微增5.25%,主要是两家,一是4.45亿元收购华谊兄弟4.6%的股份,二是1.08亿收购寰亚传媒5.01%的股份,这两家都是影视制作公司,这是当时腾讯提出的“泛娱乐化”发展战略
2011年7月,在第七届中国国际动漫游戏博览会上,腾讯集团副总裁程武第一次提出了“泛娱乐战略”的构想,即以IP运营为轴心,以游戏运营平台和网络平台为基础,跨平台多领域的商业拓展模式。
程武谈到,在当前网络化、数字化、多媒体化等趋势的带动下,游戏、电影、动漫已经不再孤立,而是形成了一个紧密联系的有机整体,一个横跨这三大行业的跨界产业链已经形成,并不断整合和向前发展。随着国外那些成功榜样的不断涌现,所有行业的从业者都需秉持开放与合作的心态,共建跨界文化产业,从而打造中国自己的跨界文化品牌。
也就是借助腾讯自身的游戏IP,衍生到影视,动漫领域,延长这些IP的生命周期。
这一年开始腾讯开始了大规模的对外投资,可供出售金融资产的会计处理也挺值得研究一下的,
可供出售金融资产的公允价值不计入利润表,而是计入“其他全面收益”,这也意味着这部分资产只有卖出的时候才能转入利润,这种情况下,这部分资产既可能是利润蓄水池也可能藏着未爆的雷。
那么如何判断这部分资产的可靠性或者说究竟是聚宝盆还是雷区呢?管理层这块也帮我们做了解释,财报P120页有披露,给这类资产做了分级:

这43亿的可供出售金融资产里面,第一级38.7亿元,占比90%,第二级0%,第三级10%,这三级各自代表了这类资产安全性有多高。级别越低,代表暴雷的风险越小,也就是第一级风险最小,三级风险最大。
第一级,就是安全性最高的一级,这部分资产是有明确市场成交价,就好比那些上市公司,有每天明确变动的股价,并且市场上流动性很好,基本可以平价交易掉,因此这部分资产的价格就是一分钱一分货,所见即所得。
第二级,就是安全性差一点的资产,原因就在于这些资产没有公开活跃的交易市场,不过市场上还是有一些类似的标的,如果要对比,就是同一行业的上市和没上市公司的区别,对于这一级别的资产,可以拿市场上看得见的真实数据去推算其价值。
就好比要卖一套二手房,虽然没有每天挂牌的实时成交价,但可以拿同小区,同户型上个月的成交价去类比,因此,这一类的资产价格也相对可信,就是卖出的时候可能会有点折价(比如房子折旧啊,楼层和朝向差点)
第三级,那就真是全凭主观估价了,这类往往是初创公司,并且创业项目极其冷门,市场上缺乏可以比较的对象,站在2011年的时间点,移动互联网的大门正在缓缓开启,有太多未被满足的需求,因此市场上也出现了大量新的创业公司和创业项目,往往是之前闻所未闻的对象。
而腾讯当时的开放和对外投资思路,就投了大量这种公司,也就会出现近10%被划入第三级的可供出售金融资产。
这块从后视镜来看,也绝对是宝贵的财富,不过从三个级别的划分来看,近90%还是第一级的可供出售金融资产,说明腾讯当时的投资策略以投成熟企业为主,初创公司为辅。

并且从后面披露的数据来看,第三级的可供出售金融资产2011年一年增加了近8亿多,减值拨备了3600万,还是处于安全范围的。

第三级金融工具披露还挺详细的,公司还披露有多少转入到联营公司的投资,这里简单解读一下
联营公司和可供出售金融资产的区别在于公司能否施加重大影响,通常的表现在是否在被投资公司董事会拥有代表(跟股权没有绝对关系,有的股权低于20%,但能派驻董事也算),有则是联营公司,没有,则是第三级的可供出售金融资产。
而这个数字(转拨至于联营公司的投资)在2011年财报里是负数,意味着这个科目里的钱变少了,也就是划分为第三级的可供出售金融资产数目减少,转拨至联营公司的投资增加了。
这种情况下,意味着公司的话语权升级了,从原来的可供出售金融资产升级成了能施加重大影响的联营公司投资。
这背后也反映了公司应该是加大了部分可供出售金融资产的标的公司的股权,从而将其变成了联营公司。
预付款项,按金及其他资产,这块增长明显,非流动资产部分,去年为4.45亿元,今年变成了22.8亿元,占比也从去年的1.2%上涨至这一年的4%。
而流动资产部分,去年4.87亿元,今年变成了22.1亿元,占比也从去年的1.4%上涨至这一年的3.9%,这也意味着流动资产部分和非流动资产加起来,占总资产的比重达到了7.9%,是一块不小的占比,绝对数字两块加起来增加了35亿元。

增长部分来看,大头是网络游戏持续版权费,非流动资产部分9.45亿元,流动资产部分4.05亿元,去年合起来8575万,这部分增长了9亿元。
这部分是指腾讯代理运营网络游戏时,向游戏开发商(如韩国的Neople等)承诺支付的费用,这块随着地下城与勇士以及穿越游戏这种游戏的爆火以及腾讯去年改了游戏分成模式(固定代理费变成分成收成),导致这部分费用的增加,不过对比一年能赚158亿的网络游戏收入,9亿元的授权费还是值得付出的。
另一块大头是授权内容的预付款项,金额从去年的1.87亿变成了4.58亿元,这块主要是前面说的“泛娱乐化”战略,腾讯也向华谊兄弟,好莱坞制片厂以及动漫公司购买了大量电影电视剧的版权。
现金方面,主要关注受限制现金,这部分是公司借款所需要作为质押担保的受限制现金,腾讯2011年共有79亿元的短期存款,其中人民币银行借款金额为29.58亿元,因此腾讯要付出30.71亿元人民币作为借款担保,也就是这部分受限制现金的由来。

资产端整体看下来,可以看出2011年腾讯对外投资的战略已经逐渐体现在资产端了,接下来我们来看看负债端的变化。
负债端
负债端主要是13.5%的长期应付票据,18.1%的其他应付款项及预提费用,28.9%的短期银行存款以及18.1%的递延收入。
对比去年,最大的变化就是出现了长期应付票据以及扩大了短期银行存款的金额,我们具体来看看。
长期应付票据是腾讯在2011年12月12日发行了美元长期票据,发行金额为6亿美元(37亿人民币),利率为4.625%,票据为五年期,至2016年12月12日到期,这块发行的目的也是腾讯为了并购海外游戏厂商所储存的资金。

这块和短期借款共同构成了腾讯有息负债的部分,加上短期借款的79亿元,腾讯账上就有116亿元的负债,不过对于腾讯263亿的现金储备,还是完全负担的起。
再来看短期银行存款,一共79亿的银行借款,其中29.5亿元为人民币银行借款,这块带来受限制现金30.71亿元,还有44亿的美元银行借款,公司披露利率为1.43%至2.09%。
也和前面美元长期票据一样,为了海外并购储备资金(借款和票据更方便资金调配以及避开外汇监管),同时短期借款里面还包括一个3个月的短期美元债券,金额为1亿美元(对应6.3亿人民币),这块利率基本是LIBOR+0.25%浮动年利率,基本也是1%以内的利率(LIBOR在2008年大放水后在0.25%-0.5%之间波动),利率都不高。

其他应付款及预提费用方面,这块增速较快,从去年的29.9亿元同比增长67.3%至今年的50.1亿元,占总负债的比例还行18.1%(去年21.4%),绝对金额增加了20亿。
具体比例来看,主要是29.5%的预提雇员成本及福利,36.7%的已收客户及电子商务业务的预付款项以及14.6%的预提市场推广及行政开支。
已收客户及电子商务业务的预付款项增速最快,去年只有8.41亿今年变成了18.4亿元,增长了近10亿,背后是网络游戏业务的爆发式增长,无论是老游戏(地下城与勇士,穿越火线)还是新游戏(英雄联盟)都取得了较大营收增长,也带来了玩家预充值规模的增大。
几块看下来可以看到2011年的腾讯自身造血的游戏业务增长迅速,形成了大量的类似预收账款的玩家预充值收入,另一方面,并购业务对于资产负债表的影响也逐渐显现。
递延收入方面,这块是玩家预充值的主要体现,从去年的27亿元增长至今年的50.2亿元,按照一年284亿的营收来看,相当于预收了两个月的收入。
负债端整体看下来,可以看到2011年腾讯一方面游戏业务开始产生大量的递延收入,另一方面也开始通过借款和发行美元债的方式,为投资扩张积累子弹。
利润表
再来看利润表,先看营业总利润,总收入继续高歌猛进,营收同比增长45%,至284亿元,占比来看,互联网增值服务占比超过八成,占比达到81%,移动及电信增值服务占比略微下降至11%,网络广告业务占比稳定在7%。

互联网增值服务继续高增长,同比增长48.8%,从前一年的154.8亿元增长至这一年的230.4亿元,毛利率出现一定下滑,从前一年的69.2%下降至这一年的66.9%。
从收入占比来看,网络游戏业务增长迅速同比增长66.4%,至158.2亿元,占全部总营收的比例也从前一年的48%增长至这一年的56%,占据腾讯营收的半壁江山。

游戏业务的高速增长开始呈现新老游戏齐开花的局面,2007年前后推出的《穿越火线》,《地下城与勇士》,《QQ飞车》继续保持竞争力,而新游戏像《英雄联盟》也爆发强大的竞争力,不过此时腾讯的优势还是主要集中在电脑端,对于移动端游戏,能拿出来的游戏还不多。
在移动互联网的高速发展阶段,腾讯游戏业务也等待转型。
社区增值服务是互联网增值服务里的另一块,增速略缓,从前一年的59亿元增长20.9%至这一年的72.2亿元,占总营收的比例从前一年的30.4%下滑至这一年的25.3%。
这块增长的主要动力是QQ会员和QQ空间收入增长带来的,这一年的QQ空间一个很大的区别是腾讯引入了大量第三方应用,也是遵循去年3Q大战之后的开放战略,让用户能体验到更多样的应用。
这种用户在QQ空间能体验更多的生态内容,也带来充值QQ会员的数量增长,不过从整体来看,在QQ用户数量见顶的背景下(付费互联网增值用户四季度环比下降0.4%),公司也基本只能靠价增(提高每个用户消费金额)的方式来增长,而不能靠之前量增来带动增长。
而毛利率方面,整体是出现下滑的,公司解释主要是代理游戏收入增加导致分成成本的增加,这块之前在写《穿越火线》的时候写过,腾讯在2008年开始基本改变了和游戏厂商之间的关系,之前是花一大笔钱买断游戏的发行权,而2008年以后则是改成收入分成的模式。
这样做的好处是,降低了运营风险,毕竟动辄数千万甚至上亿元投入到一款游戏的代理,这一锤子买卖,万一游戏不达预期,那可是真金白银的损失,而分成模式,游戏商要赚钱,就得确保游戏能卖的出去,才能赚到分成,也算是和游戏商利益绑定,能够更好激励其关注游戏后续发展。
从结果来看,腾讯是让渡了一部分毛利,换来了游戏业务的持续高发展。

移动及电信业务从绝对数据来看不低,同比增长20.4%,从前一年的27.2亿元增长至这一年的32.7亿元,收入增长主要是短信套餐以及手机用游戏收入增长带来,具体产品看,腾讯2011年的腾讯微博业务开始发力了,我们留到后面社交篇一起聊。
不过这一年的腾讯也遭遇了小黑手,2011年移动推出了一个“先取消后查证”的政策,这个政策的内容大致是,如果用户移动梦网业务收费有争议,那么移动会先为用户办理退费,然后再去查实是否有收费问题,类比的话,有点像淘宝的“七天无理由退款”,保障用户利益优先。
这个政策出台的目的是当时移动为了整治SP市场乱收费,强制订阅现象,所推出的强制监管措施。
这种情况当然是让利消费者的行为,不过对于像腾讯这样的SP(service provider 服务提供者),这种情况下,会导致公司的费用实收率降低,毕竟很多款项,如果对方已经付款是可以计入收入的,但由于这个政策,意味着这些收进来的款也可能被要求退款,最终造成费用“实收率”出现较大的波动。
这个政策的影响在四季度开始显现,二季度环比增加2.1%,三季度环比增加6.4%,四季度就变成了环比增加1.1%,一方面这个政策是在年初推出的,但用户退费的影响存在滞后性,而随着政策在年末的深入执行,导致公司实收费用的降低。
这个政策怎么说说呢?短期看肯定是对腾讯业绩有打击的,但好的是把营收中的水分挤出来,核心还是腾讯的产品能否受欢迎,如果继续受欢迎,那么政策冲击就是短期的,如果产品不受欢迎,那这就变成了压倒骆驼的最后一根稻草,而从后面的发展来看,腾讯显然是更符合前一种情况的。
毛利率方面出现了一定的下滑,从前一年的62.8%下降至这一年的61.5%,原因也很简单,移动及电信增值服务的固定成本开支本来就需要足够多的用户数量来形成网络效应,平台固定开支,收入端由于短期的政策影响,收入降低,带来毛利率的下滑。
不过有意思的是,公司这里提到成本端提高的原因是说投入了更多的雇员成本,并且增加了对于平台战略技术的投资,带来成本端的提高,站在2011年的时点,正是移动互联网爆发的前夜,腾讯也是投入了更多的钱在研发上,试图抢占移动互联网时代的一张船票,而从后视镜来看,这也逼出了微信的诞生,咱后面一起聊。

网络广告业务增长迅速,2011年同比增长45.2%,从前一年的13.7亿增长至这一年的19.9亿元,毛利率方面,下滑较大,从前一年的67.8%下滑至这一年的60.1%。
这一年收入的增长一方面是广点通的接入,凭借腾讯当时多样的使用场景,能够给广告主提供更高效率的效果广告,带来收入的增长,另一方面腾讯在2011年3月推出了网页版在线视频平台,也就是后来的腾讯视频,腾讯当时提出了“泛娱乐化环型生态”战略,这块游戏篇一起聊。
而网络视频的高速发展,也带来了展示广告的高速发展。
而成本端的增长,主要是腾讯当时大力推广其搜索业务,也就是腾讯搜搜,为了给这个搜索引擎引流,腾讯加入了一个搜索联盟(就是和其他网站合作,在别人网站上放搜索框)
每搜一次、每点一次广告,腾讯都要分一部分钱给合作伙伴。2011年,这些联盟网站带来的搜索流量大幅增加,腾讯因此需要给这些联盟网站和渠道方支付更多的分成成本。因此带来了成本端的提高。

其他收益净额变化较大,前一年才净收入0.38亿,这一年就暴涨至净收益4.2亿元,这一块主要是收购Riot Games和Gamegoo所带来的视同处置收益,这也标志着腾讯开始进入对外扩张期,通过并购完成对于其他领域的扩张,这块前面有介绍过,不再赘述。
不过值得注意的是,由于其他收益净额数字的增长,腾讯也首次披露了非通用会计准则财务计量下的经营数据

根据这个规则重新算出来的非通用会计准则财务计量结果来看,公司的归母净利润(本公司权益持有人应占盈利)会从原来的102.03亿元变成109.4亿元,差额的7亿多元,就是调整的数字,而纯利润率也会从原来的35.9%变成38.6%。

而前一年这两个数字分别为85.8亿元和52.8%。这块会计更改的出现其实就是腾讯开始进行大量的股权投资所带来的,这些股权本身是有价格波动的,而公司做出这样的更改,就是为了剔除这些非主营业务的投资所带来的股价波动,所带来的对于公司净利润失真的影响。
我们完全可以采用管理层所给的数据的,会更加准确。
而上面图片里的几个名词,咱也可以过一下,了解一下为什么是这么处理的:
非通用会计准则的核心是反映公司真实的造血能力,也就是现金流的流入情况,而不是纸面利润,而审核标准,就是看有没有实际现金支出,有实际支出的要减去,没有实际支出的要加回。

股份酬金,这块腾讯给员工发工资不是光给现金,还通过增发股份的方式,发出了不少股份,这些股份本身是不产生现金支出的,但在利润表会被视为一笔费用支出,
但实际上公司相当于用虚拟的股份支出替代了实打实的现金支出,因此非通用会计准则下,这块支出要加回。

视同处置收益,也就是之前说Riot Games的例子,腾讯原来持有这家公司一部分股权,后来由于收购了更多的股权,导致了原有的持股比例上升,与此同时,后来收购的价格是远高于之前收购的价格,这就会造成原有那部分股权的价值提升。
而在会计处理过程中,会计准则会要求公司要将持有的这部分旧的股权以现在的市场价卖给自己,这会在账上平白出现一笔利润增值,但这个过程实际上没有产生现金支出,因此在计算时要减去这部分净利润。
这块金额增长明显,去年还没有这个科目,今年变成了7.08亿元,相当于由于投资资产的升值,直接给利润表带来了7.09亿的虚拟利润。

无形资产摊销这块则是反过来,是公司以前买的资产,在买的时候花了现金,后面在账上逐年分摊这笔支出,是笔支出,但这个分摊过程当中实际没有产生现金支出,因此这部分要加回来。

认沽期权就是腾讯给被投公司员工的一个“保险”:未来如果公司股价不好,员工可以按约定价格把股份卖回给腾讯,避免亏损。
这笔钱相当于腾讯先收了一笔押金,承诺未来可能回购股份(此时从营收角度就是一笔收入),而2011年腾讯股价上涨,员工不太可能在这个时候将股份卖给公司(持有更赚钱),因此这笔保险大概率不被使用,而腾讯也就能收下这笔押金,带来实实在在的利润了。
这个非通用会计准则的制定标准其实是看有没有实际现金支出,可以看到股份酬金方面,公司是用股份支付了一部分的员工收入,但这笔钱并没有产生实际的现金支出(用增发股份代替了),所以要加会,处置收益,是实实在在卖出了一部分资产,所以要减去,而资产摊销,是没有现金支出的,所以要加会,而认沽期权是公司实实在在收到了一笔保证金,要记录,而减值拨备和资产摊销一样,没有实际现金支出,要加回来。

减值拨备和资产摊销一样,都是购买资产时支付了现金,后面认为这笔资产有贬值的风险,记录的一笔支出,但没有实际的现金支出,因此此时也要加回这笔费用支出。
继续往下看,销售费用及管理费用
销售费用率上,这块增长很快,绝对数字从前一年的9.45亿元增长至这一年的19.21亿元,而比例上,销售费用率也从前一年的4.8%上涨至这一年的6.7%。
这块主要是因为公司加大了主要产品的广告推广,财报里列了以下的产品:腾讯微博,网络安全产品,网络游戏,手机产品,这里面网络安全产品主要是腾讯电脑管家,网络游戏是英雄联盟,手机产品就是后来的微信。
从这个数字的增加,可以看到这一年的腾讯明显是进入扩张状态,多线并行,这背后既有去年确认开放战略后,腾讯开始集中布局那些“不能放弃”的产品,另一方面也是在移动互联网爆发的前夜,开始加大投入,目标抢下一张通往下个时代的“船票”。
管理费用上,这块绝对数字增长也不小,从前一年的28.36亿元增长了86.3%至这一年的52.8亿元,比例上也从前一年的14.4%增长至这一年的18.5%。
这一块主要是收购Riot Games的影响,带来了公司研发费用,雇员成本的提高,有意思的是公司披露了剔除Riot Games影响后的管理费用变动比例,就回落到了50%,这种情况下,绝对数字变成了42.54亿元,而比例上也变成了14.97%,和去年的14.4%差异不大(42.54/284)。
这也意味着,在主营业务方面虽然进入扩张期,但是腾讯在人员和研发上的费用支出还是非常克制的,腾讯追求的是一分钱要有一分钱的效果,不盲目砸钱,这其实和当下AI发展有点像,此时此刻,不恰如彼时彼刻?
而在毛利率,销售费用率以及管理费用率的拖累下,腾讯2011年整体的净利润率也从去年的41%下降至35.8%,不过整体看下来,这部分钱都是为了抢占移动互联网时代所应该支付的代价,从后视镜看,给腾讯带来了丰富的回报。
现金流量表
现金流量表方面,可以看到公司投资活动的规模大幅度增加,投资活动耗用的现金净额达到153亿元,超过经营所得现金133亿元,不过其中的大头是79亿的初定位超过三个月的定期付款79亿元和受限制现金存入20.6亿元支出。

对外支出上,40.5亿元购置固定资产、在建工程和投资物业,34.3亿元于联营公司投资的付和17亿元的购置可供出售的金融资产。
对比去年变化最大的就是于联营公司投资的付款,去年数字还是5.11亿,今年就暴涨到34.3亿元。
以上就是关于腾讯2011年财报篇的学习内容,不过财报最终还是要跟具体业务相结合来看,因此下一期,咱就先从腾讯近十几年最重磅的产品——微信聊起~
会者不难,难者不会,会者和难者之间的那条路,叫做:日拱一卒,不期而遇


