推广 热搜: 采购方式  滤芯  带式称重给煤机  甲带  气动隔膜泵  减速机型号  无级变速机  链式给煤机  履带  减速机 

2025中国游戏公司财报盘点(新兴企业篇)

   日期:2026-05-30 01:19:54     来源:网络整理    作者:本站编辑    评论:0    
2025中国游戏公司财报盘点(新兴企业篇)

B站同名账号 专注电子游戏与电子游戏行业的分析与解读

点击蓝字

关注我们 

《2025中国游戏公司财报盘点》

新兴厂商篇

一、

【前言导读】

Hello大家好,我是芒果冰,今天咱们继续2025中国游戏公司财报盘点节目的最后一期,聊一些面向年轻用户的企业去年的表现。

我去年就已经承诺,以后年报第三期的企业就不包含米哈游了,请大家理解,其它厂商的情况还是会正常介绍

今年我们也做一个调整,我会把有财报的企业放在前面,没有财报的放在后面来聊。

耐心读完,你一定会有所收获。

二、

【B站】

首先我们聊聊去年终于实现扭亏为盈的B站。25年,B站总营收为303.48亿人民币,同比增长13.1%。其中,移动游戏收入为63.9亿人民币,同比增长14%。

2025对B站而言是个好年头,它终于实现了上市以来的首次全年盈利,净利润11.94亿人民币。虽然不算多,但某种程度上也证明了其长期的价值。B站股价25年一季度末为148.7港币,26年则为170.7港币。

去年B站能盈利,主要获益于广告、游戏两大业务。B站去年仅广告收入就突破了百亿大关,同比增长23%。游戏侧主要凭借代理来的《三国:谋定天下》的稳定贡献稳住了流水,自研方面也有年底的国单黑马《逃离鸭科夫》给了大家一些信心。

去年我就说过,《三谋》是B站2024年叩开SLG赛道的敲门砖。此前B站在该品类毫无积累,但凭借精准的选品,加上平台本身的流量优势,游戏迅速在手游市场站稳脚跟,成为新一代三国SLG一哥(虽然领先优势不大)

去年,《三谋》在继续贯彻年轻化、降肝减负理念的基础上,保持着每月更新的节奏,持续根据赛季引入新玩法。模拟历史战役的“演义玩法”、可以投效各路诸侯的“势力系统”等新内容轮番登场,有效维持了玩家活跃。

全年来看,《三谋》几乎没有跌出过畅销榜前五十;每逢新赛季或重要版本,基本都能回升至前五。去年年中的S8赛季叠加周年庆活动,用户活跃再创新高。据叔叔在最新财报会上透露,目前B站游戏业务约七成收入来自《三谋》、《FGO》、《碧蓝航线》等长线产品。考虑到另外两款已经偏老,我猜《三谋》的年流水应该不低于30亿。

《三国谋定天下》国内畅销榜

《三谋》海外版年初已率先登陆港澳台市场。脱离了平台与本土宣发的加持,成绩比国服确实要差一些。后续《三谋》还将进军日韩市场,竞争烈度只会更高。就看B站能否从中突围,或者至少积累些可复用的出海经验吧。

《三国谋定天下》海外畅销榜

去年B站新品不多,手游只有买断制法术构筑肉鸽手游《魔法工艺》,以及从韩国代理的二次元卡牌游戏《嘟嘟脸恶作剧》。下架两年后终于打赢复活赛的《闪耀!优俊少女》也算半个“新品”吧。其中《嘟嘟脸》是一款主打画风可爱、剧情有趣的休闲游戏。各种可以捏捏乐的坨坨,以及许多出圈的表情包和二创,让游戏自去年10月公测后维持了相当不错的社区热度。但受限于副游定位,加上付费点不足,营收表现偏低。《优俊少女》由于此前国服下架了两年,重新上线后的关注度已大不如前,二创比游戏火的情况已经很难扭转。

与手游的平淡相对应,去年B站在PC端有个惊喜,前《碳酸小队》制作组开发的搜打撤单机《逃离鸭科夫》,成为了去年国单的最大黑马。游戏于2025年10月中旬上线,仅三周销量便突破300万套,最终以约380万套的成绩摘得国游年度销量榜冠军,销售额预计超2.5亿元人民币。虽然营收绝对值不大,但考虑到开发成本很低,且未来还可以移植移动端,甚至做多人开发,确实也具备一定的潜力可挖掘。

此前处于测试阶段的B站“小游戏中心”,去年已正式上线。目前接入的热门游戏数量有限,B站虽然已经开始通过主页推荐抽象小视频等方式引流,但整体仍处于早期摸索阶段。微信小游戏和抖音小游戏已深度整合于各自的平台生态,B站若想成为第三大小程序游戏平台,确实还需要进一步努力。

B站公开的储备产品,目前仅有三款。延续三国题材的打牌游戏《三国:百将牌》,新三国题材SLG《三国志:王道天下》,以及竖版治愈捉宠经营手游《闪耀吧!噜咪》。

《王道天下》作为一个光荣三国IP授权作,显然承载了b站与灵犀的《三国志战略版》在SLG赛道掰手腕的使命。

而《三国:百将牌》产品定位与运营逻辑基本延续《三谋》的方法论——主打年轻化、轻休闲,以及趣味玩法改造。去年测试期间,B站邀请各区UP主与主播进行了大规模宣传,“技能斗地主”的核心玩法加上“抽象宣发”风格,确实积累了不少关注。游戏目前已拿到版号,预计年中上线。不过,卡牌游戏对运营能力的要求并不低于SLG,这对B站来说同样是一次考验。

《闪耀吧!噜咪》是B站自研的捉宠手游,去年底已取得版号并完成一轮测试,预计最快今年下半年上线,不过现在有《洛克王国:世界》在前,压力还是有点大的。

总的来说,去年是B站游戏业务稳步微涨的一年,出海、小游戏等新领域也有了初步试水。不过,目前B站在自研方面仍是短版。《斯露德》、《机动战姬》、《摇光录》等产品先后停服,原有的六大自研工作室如今仅剩一个,主要还是看代理侧能否发力了。

三、

【心动网络】

说完B站,我们再来聊聊去年持续增长的心动网络。25年,心动的总营收为57.64亿元,同比增长15%。在24年扭亏为盈后,去年心动的净利润达到了15.35亿元人民币,实现了89%的增长。

自24年初,心动的股价便一度高歌猛进,25年一季度末公司股价为31.96港币,26年则翻番来到了60.45港币。

心动的营收中,游戏业务收入为37.96亿人民币,同比增长10.5%,占比总营收的65.9%。其中,网络游戏收入35.96亿元,同比增长8.4%,占比62.4%。付费游戏收入为1.28亿元,同比增长15.6%,占比2.2%。平台业务taptap 25年的收入为19.68亿,同比增长24.7%,占比34.1%。

手游部分,去年心动仅上线了一款异能英雄养成RPG——《伊瑟》。《伊瑟》是一款典型的魔灵Like半回合制卡牌RPG,主打养成和PVP。游戏采用虚幻4打造,战斗采用了更现代的越肩视角,并基于3D世界搭建了一套箱庭探索玩法,演出效果和玩法多元性均对传统魔灵Like做出了突破。“三倍速自动战斗”、“自动重复刷本”、“降低养成成本”等设计,也缓解了此类玩法普遍爆肝的痛点。游戏去年6月在欧美率先上线后,又于9月底正式推出国服。游戏在开服初期确实取得了一定关注,海内外风评也都还可以,甚至还搞了电竞。

《伊瑟》于2025年9月双榜登顶

《伊瑟》世界巅峰赛

但在当下竞争激烈的二游市场,虚幻4和《伊瑟》自身的美术风格竞争力还是不够。玩法层面,魔灵Like的核心受众忠诚度高、社区黏性强,虽然称得上次世代魔灵Like,但想从这些老前辈手里挖人并不容易。强PVP竞技这条路,在当下的市场环境中也不太吃香。游戏热度退潮很快,加上相对克制的氪金设计,国服与美服开服后的畅销榜起点都不高,后续表现更是持续疲软。

《伊瑟》国内畅销榜

《伊瑟》海外畅销榜

总的来说,《伊瑟》只能说是一款“一波流”产品,难以成为长青支柱产品,对全年营收的实际贡献也相当有限。由于去年手游侧仅此一款新品,市场预期又相对偏高,游戏上线后不及预期,还直接引发了一轮股价回调。

不过,心动的三款老游戏,《心动小镇》和《火炬之光:无限》,在去年倒是展现出了优异涨势,共同推动游戏业绩同比增长了10.5%。

《心动小镇》在24年上线后,凭借轻松治愈的主题和慢节奏的真实社交玩法,已成类动森手游赛道的顶流。去年整体用户活跃数据有所回落,但畅销榜成绩仍相对稳定。CEO黄一孟在业绩会上将其定位为“更长线的高日活产品”,明确表示未来仍将刻意保持低商业化节奏,以社交体验和内容更新拉动日活。类动森手游赛道至今仍然竞品不多。

去年下半年海外版全面铺开后,今年2月,游戏已跻身中国手游出海营收榜第11名,后续潜力还是不容小觑。

《仙境传说M:初心服》代表的是心动的老IP焕新策略。已上线八年的《仙境传说M》近年来数据明显下滑,心动于24年推出了主打精简、减负、怀旧的初心服,去年又陆续登陆港澳台与东南亚市场。怀旧服是近年各大厂普遍在追随的路线,短期确实能带来一波迅猛增长,但上限也不太高。国服开服不足一年便已追上正式服进度,后续下滑明显。心动大概率是用初心服作一个过渡,RO IP的真正赌注还是正在筹备中的《仙境传说RO2》手游。

《火炬之光:无限》是一款基于火炬之光IP的三端赛季制ARPG,早在22年便已在海外上线,国服于23年推出后一直不温不火。去年经过持续的赛季更新打磨,尤其是下半年SS10“叠界”赛季的一键优化、福利攻势与大规模买量投流,市场表现出现了明显回暖,在暗黑like刷宝手游赛道逐渐站稳脚跟。更值得关注的是,去年年底心动完成了对《火炬之光》全球IP的完整收购——从代理转为自有IP,表明心动对这条ARPG产品线抱有极强信心,后续应该也会做持续开发。

心动网络已完场对《火炬之光》IP的收购

至于24年爆火过一阵的《出发吧麦芬》,正如我此前在节目中分析的那样,作为一款数值驱动而非内容驱动的MMO,长线疲软几乎是宿命。心动财报提到,《麦芬》在25年的用户数较24年显著下降,去年下半年开始已彻底跌出畅销榜,虽然仍是营收的主要贡献者之一,但肯定是担不起长青游戏的定位。

《出发吧麦芬》畅销榜

付费游戏方面,心动去年将《全面憨憨战争模拟器》和《火山的女儿》两款高热度PC游戏移植至移动端。PC发行侧动作也不少。全年在Steam陆续发行八款游戏:类小丑牌麻将游戏《青天井》、澡堂模拟经营《线条小狗:动物温泉》、战术RPG《猛将三国》、格斗动作《灵拳》、悬疑AVG《神罪降临》、策略经营《巴别塔:垂直国度》、像素塔防《遗物守护者》,以及益智策略《咔砰!玩具乱斗屋》。虽然都不算特别成功,但考虑到这些产品不少还可以上移动端,回本应该问题不大。

再简单聊两句Tap平台,去年tap中国版APP平均月活为4500万,同比增长2.1%。海外版平均月活为430万,同比减少14.1%。去年tap平台有三个关键动作:

一是PC战略落地。TapTap提出“不联运、不分成、不强制接入SDK”的开放政策,正式完成对PC发行平台的战略布局。目前尚处早期摸索阶段,但随着越来越多的国产单机和手游寻求跨端市场,TapTap的双端布局确实有吸引力。

二是小游戏生态进一步铺开。相较于抖音小游戏和微信小游戏的泛娱乐定位,TapTap小游戏更侧重垂类游戏社区属性,重点鼓励开发者使用内部创作工具,并从中挖掘具备商业化潜力的项目。差异化路线能否走通,尚需时间验证。

三是AI赋能全面接入。平台已对开发者和用户侧全面引入AI模块。今年1月发布的AI游戏创作智能体“TapTap制造”,目标是实现“零编程门槛创作”,虽然目前能力还比较一般,但目前谁敢断言一个重度AI项目的前景呢。

游戏储备方面,心动目前有四款付费游戏《纪念碑谷3》、《大侠立志传外传》、《腐朽默示》、《潜水员戴夫》。其中,《潜水员戴夫》已经与今年初上线。而网络游戏《仙境传说RO:守护永恒的爱2》,应该也算是个有一定影响力的产品吧。

四、

【叠纸】

接下轮到“上海四小龙”,根据第三方机构的数据,去年四小龙的营收排行应该是米哈游,叠纸,莉莉丝,鹰角。米哈游咱们说了不做,剩下三家我们就按照营收的排序来介绍。

根据上海市人民政府官方披露,叠纸去年的总营收为84亿人民币,较24年的70亿继续稳步增长。支撑这一成绩的,主要是两款产品:一是24年底上线的《无限暖暖》,在去年迎来首个完整商业周期,年度预估营收在20亿左右;二是目前商业成绩断档领先的乙女游戏《恋与深空》,第三方估算其去年营收应该有60亿元+。

上海市人民政府官方公布叠纸游戏营收在84亿元

由于乙女游戏确实不是我熟悉的领域,我只能尝试从外部视角来简单复盘下《恋与深空》。去年游戏主要更新了三大版本,最受瞩目的是跨年的3.0版本“飞鸟回还日”,游戏的第五位男主——玩家的哥哥(领养)夏以昼正式登场,围绕他的“死而复生”与远空舰队执舰官的身份悬疑,展开全新的“兄妹线”主线。仅1月上线的三支PV,播放量均突破200万,成为官方账号热度最高的几期内容,其影响力可见一斑。而新增男主显然对于这种卖角色卡的商业模式来说,有很强的助推作用。

《恋与深空》去年在国区iOS畅销榜五度登顶;出海营收排名也从两年前的第20位跃升至第13位;官方表示全球用户突破8000万,日活同比提升20.5%。截至去年9月,三方预测游戏全球累计营收(不包含国内安卓)已达7.586亿。去年《恋与深空》还在科隆国际游戏展上斩获“最佳移动游戏”奖,也是乙女游戏首次摘得国际大奖。

系统与功能层面,叠纸去年也做了不少新尝试。4.0版本推出的“誓约卡”,推出了带有专属动态场景与剧情的限定五星婚卡,还能获得对应角色的婚纱礼服与订婚戒指——这是叠纸一贯擅长、对玩家“杀伤力”极大的活动形式。此外,“帮我记”日程提醒、睡眠陪伴、AR实景陪伴等功能也陆续上线,进一步推动游戏与玩家日常生活的融合,起到了提升活跃度的作用。

当然,《恋与深空》玩法枯燥的问题依然存在。去年新上线的常驻肉鸽玩法“灵空行动”是一次尝试,但长线玩法本就是叠纸的短板,重战斗元素的设计也确实差些火候。年底推出的“3D互动家园系统”倒是颇具潜力的玩法平台,却因将视角从第一人称改为第三人称,被许多玩家认为与游戏气质不符、丢失了乙女游戏的代入感,引发了一波社区舆论。如何在坚守核心调性的前提下实现玩法突破,仍是《恋与深空》需要持续探索的方向。

接下来说说被寄予的期望更大,表现却稍差的《无限暖暖》吧。游戏在2024年底上线,却因优化糟糕、手感差、探索深度不足等问题,上线仅一个月便跌出畅销榜百名之外。在项目缩编,更新量减少的情况下,项目组也为了挽救项目做了不少改动。

优化与体验层面,叠纸补上了副本一键扫荡、跳跃关卡“辅助道路”等设计。此前广受诟病的“套装强绑定玩家能力”机制,也改为可直接将配置好的能力默认应用至当前套装,将玩家的审美与玩法解绑。

联机是去年最值得一提的新系统。玩家可与好友或路人共同探索世界,搭配上线的“星海”社交区域,玩家能在这里偶遇其他人的“星影”、发起邀请、同屏互动打卡——算是在多人社交方面做了努力。1.9版本还引入了玩家期待已久的家园系统,并与《星露谷物语》开启联动,玩家可以在自己的浮空岛上建造、种植、养鱼、采星,为游戏注入了新的玩法动力。去年年底,游戏在一周年时正式迈入2.0版本,开放了全新大世界区域“伊赞之土”,并引入新能力与协战召唤系统。

虽然改动很多,但像BUG频发、移动端体验差等问题仍然存在。而且在商业化方向上摇摆不定埋下的暗雷。年底家园系统上线时,因为高昂的家具定价、每件家具仅能摆放一次的限制,再度点燃了舆论。

在产品基础体验改善和商业化屡遭诟病的拉扯之下,《无限暖暖》去年最终交出的成绩是——偶尔能摸到畅销榜前10,大部分时候在50-200名徘徊,算是一个2.5线开放世界游戏的水准吧,作为叠纸开发能力的代表,我个人还是希望游戏不要被轻易放弃,但想要赚大钱,确实有难度。

《无限暖暖》畅销榜

说完两个重点产品,简单说下叠纸公司层面的事。去年10月,叠纸创始人兼CEO姚润昊卸任法人和执行董事,由联合创始人、COO姚飞接任。不过从控股情况来说,姚润昊实质上仍是叠纸的实际控制人。

今年四月,叠纸搬入了位于江湾科创源园区、面积达7.2万平、可容纳5000人的新总部。可见这几年过得相当滋润的叠纸正在快速扩张。从招聘动向来看,叠纸目前还在试水AI机器人这个相当“后现代”的领域。

在研项目方面,此前已公开的《百面千相》与《万物契约》,去年依旧没有实质性进展。

《万物契约》去年初转为单机重新立项后,杳无音信了一整年。22年就公开了的《百面千相》,依旧维持着每逢过年发一条动态“报平安”的惯例,传闻是被取消后,看到燕云的成绩后又重新投入了资源。

叠纸这几年在乙游赛道固然是毫无敌手,甚至把整个赛道都拓宽了,但在一般向新游开发上却无甚建树,未来叠纸的前景如何,也许要看他们最终把公司定位为一个纯女性向游戏开发商,还是想要补强综合能力,向着更高的市场地位冲一冲。好在核心乙游产品的利润足够大,能支持起公司的探索和试错,整体来说是前景光明的。

五、

【莉莉丝】

说完叠纸,我们再来聊聊莉莉丝。作为“四小龙”中发展路径最另类的一家厂商,莉莉丝最擅长的赛道其实是SLG和数值卡牌,但他们也一直试图改变丰富自己的产品线,补强其它类型产品的自研能力,去年他们在国内最大的动作是把海外已经上线一段时间的自研FPS《远光84》送上了线。

这是一款英雄射击大逃杀网游,最开始做第三人称,后来改了第一人称,明显是希望对标APEX。游戏在玩法上做出了一些差异化尝试:融入了“捉宠”机制,战局中可捕获形态各异的精灵“叭嘀”充当战术手雷;还有类MOBA的局内成长与加点系统;同时针对跨端定位,通过降低操作难度、可多次复活、自动拾取等设计,尝试降低上手门槛、扩大受众覆盖面。

但英雄射击大逃杀这一细分品类本身就存在两大难题。首先是游戏受众面确实不没有想象中大,赛道头部APEX的受众也在缓慢下行,且之前移动端还有光子的《高能英雄》来竞争,让本就不大的市场盘子进一步被压缩。

另一方面,25年,射击品类也有《三角洲》和瓦手这两大巨无霸争夺新玩家,这让《远光84》的拉新压力变得更大了。尽管官方对于项目的投入不少,但相比于腾讯在这一赛道的长期积累,《远光84》还是略显稚嫩了。去年8月国内正式上线后几乎石沉大海,Steam日活甚至无法突破三年前测试期的成绩,手游端同样上线即滑出榜单。

莉莉莉丝尝试在自己过往不擅长的领域倾注资源固然值得肯定,只不过射击这个赛道确实太卷了。

《远光84》steam在线人数数据

老产品方面,24年上线国服的《剑与远征:启程》和《万龙觉醒》没有扭转一路走低的颓势。去年衰落得更加厉害,都是在前半年跌出畅销榜前百,下半年大部分时间不到200名。

《剑与远征:启程》和《万龙觉醒》的畅销榜

另外两款上线更早,知名度也更高的《剑与远征1》和《万国觉醒》相对来说还算稳定。国服排名变动不大,海外收入也能让莉莉丝维持住苹果+谷歌商店收入十一的位置(30亿人民币左右)

但考虑到近两年SLG赛道竞争愈演愈烈,出海市场黑马频出,莉莉丝未来面临的压力确实不小。

莉莉丝前两年还试水过小程序游戏,但由于市场竞争太过激烈,他们在这方面的尝试同样不顺。莉莉丝此前的首款三消小程序产品《消消美食街》表现不佳,联合创始人袁帅去年初亲自接手项目,并将深圳团队整体迁至上海。打磨逾一年、此前已在海外测试的新作——主打社交塔防萌宠玩法的《塔塔冒险队》(此前叫《宠灵大作战》),已于今年2月取得版号,成绩如何应该今年见分晓。

《塔塔冒险队》

目前莉莉丝还有一款同样在海外率先上线的《帕萌战斗日记》,由其持股37%的北京乌撒尔网络研发,已经于2月在上线了国服,一款很明显借帕鲁热度设计的“竖屏捉宠生存”手游。目前游戏在美服属于是低开高走,从开服的200名一路攀升至现在百名以内,长线趋势还不错。不过游戏在国内的表现恰恰相反,从开服的百名以内,到现在已经跌到了榜外。

《帕萌战斗日记》美服畅销榜

《帕萌战斗日记》国服畅销榜

除了产品多灾多难,莉莉丝去年还经历了一些内部动荡。先是年初由于《消消美食街》不及预期与工作室迁沪,包括负责人吴凡凡在内的多名员工离职。9月又有员工爆料,莉莉丝计划大规模裁员约200人,仅保留20名核心策划,制作人带领部分核心人员转战新项目。

从目前的招聘信息来看,莉莉丝目前正在大量招聘“欧美现代SLG”项目的岗位。此外,莉莉丝目前至少还有一款“军事SLG”、一款“都市经营模拟”,以及一款开放世界游戏正在研发,在去年项目整体表现不及预期的情况下,应该说莉莉丝目前的压力还是比较大的。

六、

【鹰角网络】

接下来是上海四小龙中的最后一位,鹰角网络。在几家新兴厂商里,鹰角这些年是新品最少的一个,其核心第二代项目《明日方舟:终末地》是到了今年才上线。营收主力还是只有《明日方舟》。三方预测,《明日方舟》的总流水大概在20-30亿左右,和往年区别不大。

先说《明日方舟》,一款19年上线的2D塔防手游,能持续拥有忠实稳定的用户和社区,确实也是个相当难得的成就。去年《明日方舟》不仅凭借着游戏外的“蟑螂圣经”破圈;游戏内的高光表现也一直不断,被不少玩家认为是“全方位超大杯”的一年。

前有“两面包夹芝士”后有“蟑螂圣经”

剧情层面,开年的“相见欢”是一个国风韵味浓厚、颇具“赵氏孤儿”意味的故事,不仅填上了多年前“煌”干员身世之谜的坑,更借着吃饭与过年的主题,探讨了“别离与团圆”、“仇恨与和解”这样更深层次的命题,给马年开了个好头。主线方面,去年两章主线正式将故事带入铺垫已久的“前文明时代”——泰拉世界一切根源的终极议题。PRTS叛变、罗德岛本舰沦陷,博士带领干员仓皇逃离、重建新罗德岛;前文明源石创造者之一、主张源石同化一切的普瑞赛斯从幕后走到台前;凯尔希为连接PRTS选择牺牲自我,召唤物M3化身新干员,故事引入乌萨斯帝国。罗德岛的覆灭与重建、凯尔希死亡与复活的悬念、乌萨斯的压迫与革命、源石计划背后的核心矛盾——这些议题在去年的剧情中逐一展开,无论是叙事深度还是演出,都做到了开服以来的新高。

明日方舟主线主题曲【离解复合】

周年庆方面,“众生行记”剧情保持高水准,万众期待的能天使姐妹终于上线,老玩家的阿米娅动态头像与克洛丝动态时装等福利也颇受好评。限时活动“争锋对决”也挺有趣,毕竟谁不想急头白脸的来上一场紧张刺激的电子斗蛐蛐呢?

另值一提的是,周年庆宣布与Bang Dream Ave Mujica联动时,番剧的口碑已经坠落谷底,各种抽象梗满天飞,舆论普遍不看好,争议空前的大。然而联动活动本身的质量远超预期,联动角色丰川祥子无论人设还是强度都相当够意思,甚至把原作搞崩的剧情和人设硬生生拉了回来。这波操作不仅化解了《明日方舟》的舆论危机,还让一批原作粉在游戏联动里找到了救赎感,堪称化腐朽为神奇。

干员方面,酒神、M3、凛御银灰、圣聆初雪、司霆惊蛰等一批高质量、高强度的人气干员相继亮相,让前年维什戴尔断档T0的局面,变成了如今的神仙打架、集体超模。

玩法层面,去年下半年引入的限时玩法“卫戍协议:盟约”彻底刷新了粥已经有些陈旧的玩法。这是一个深度融合塔防、自走棋与肉鸽的全新模式,既可PVP,也支持与三位好友组队PVE,在当今市面上几乎找不到同类玩法。今年3月活动再度返场,热度不减。如此高人气,未来成为常驻模式也说不定。

说完《舟》再简单提一下去年鹰角推出的唯一新游,合作平台跳跃玩法的《泡姆泡姆》。

与此前《来自星尘》的不成熟形成对比的是,《泡姆泡姆》的整体完成度相当高,时长和体验都挺不错,算是国产最佳合作游戏了。不过美术上却与鹰角以往的风格大为不同,且与《舟》的联动也是到年尾才上线,并没有很充分的发挥鹰角的影响力。游戏上线后售出约35万份,在单机里肯定算优秀的,但对鹰角来说没有太大影响。

《终末地》经历多轮测试后,推迟至今年1月才正式公测,等到明年我们再详细聊聊这款产品,总体来说美术方面确实水准很高,但如今市场竞争确实非常激烈,上线后至今的成绩只能说还可以,但不够突出。

《终末地》畅销榜

储备产品方面,除了前两年曝光的搜打撤二游《湍流》;年初另有消息称鹰角内部还有一款吉卜力风格3D开放世界旗舰项目在研,但目并未公开具体信息。希望他们下一款产品不要再搞《终末地》这么久吧。

七、

【柠檬微趣、乐元素、大梦龙途】

说完了往年会出场的一些老面孔,我今年也想给节目再加点料。游戏行业是一个非常容易出现大起大落的领域,所以游戏为主业的公司上市门槛都很高。这也导致有一些颇有潜力,或者说在短期内有突出表现的公司很难进入到资本圈的视野。咱们第三期既然是聊新兴厂商,我觉得也应该每年给大家简单介绍几个成绩比较出众,值得专门拿来说几句的企业,算是一个小的科普,让大家看到游戏行业多面的样态,今年我就简单聊三家吧。

首先是去年直接干到了中国出海发行商第四,仅次于腾讯、点点、网易的柠檬微趣。如果你没有特别关注出海赛道,或是不咋玩休闲游戏,可能压根没听说过这家公司。

不过,作为一家2008年就在北京成立的企业,柠檬微趣在休闲消除与合成品类已深耕多年。

柠檬微趣最早是做社交页游起家,后来2014年推出《宾果消消消》后在国内红极一时,2016年日活破千万,巅峰月流水过亿。不过知名度肯定不及更国民级的《开心消消乐》。柠檬微趣曾获红杉、金山等投资,2016年曾在新三板挂牌,也尝试过A股IPO,但结果都没有成功。

不过,随着2020年合合系列手游在海外爆火,柠檬微趣也在出海合成赛道找到了自己的舒适区。这套只需要将两个相同的东西拖在一起变成更好的东西,配上装修故事、狗血剧情,就能俘获欧美中青年女性玩家——这批消费能力强、时间碎、付费意愿高的优质用户。柠檬微趣陆续推出了《童话融合记》、《小镇崛起》等手游,随后又花了几年时间将这套模型陆续调优——《浪漫餐厅》、《梦幻旅行》等更符合海外玩家口味的现象级爆款陆续上线。2024年,柠檬微趣就已跻身年度出海厂商榜第八。2025年,得益于合成手游赛道在海外爆发式增长,王牌产品《浪漫餐厅》在五月推出一系列新剧情和限时活动后,海外收入直接同比大涨254%,此后一直稳坐出海榜前列,年营收超5.4亿美元,位列年度出海榜第2。凭借几款合成游戏的稳固基本盘,加上各种狗血装修故事的买量,柠檬微趣收入激增165%,旗下五款核心手游去年合计营收超54亿人民币(7.81亿美元),稳坐合成赛道收入冠军宝座,出海榜排名跃升至第4名。

今年2月,《浪漫餐厅》在海外市场的单月营收,甚至打破了曾连续24个月蝉联冠军的《无尽冬日》。

不过柠檬微趣目前看起来没有进军其它游戏类型的想法,官网招聘人数也是少得可怜。短期内应该还会是一个“小规模高营收”的公司。

接下来是乐元素。这家企业以往最出名的游戏,就是大名鼎鼎的《开心消消乐》。

说个冷知识,其实国内日活最高的游戏,并不是《王者荣耀》,而是《开心消消乐》,且用户有过半是80、70甚至60后。这款现在已有上万关的消除游戏,上线十二年以来的表现一直相当稳定,去年收入还有了进一步的提升,从畅销20多名逐渐提升到10几名。这款产品去年的收入应该至少有40亿(甚至更高)

《开心消消乐》畅销榜

乐元素由人人网前高级总监王海宁于2009年创办,10年在日本设立分部,一直致力于休闲社交和日式偶像二游的开发。其核心产品是《开心消消乐》和《偶像梦幻祭》,是很早就在做出海的厂商之一。

王海宁

原创偶像音乐IP《偶像梦幻祭》虽然在国内的表现并不亮眼,但在日本却有着相当可观的基本盘——iOS畅销榜整体保持在五十名以内,并多次杀入前三,保住了出海手游榜第三十名的位置。

《偶像梦幻祭》日本畅销榜

相比这些稳固但略显陈旧的产品,目前他们关注度更高的,反而是一个在测试阶段的二游——《白银之城》。

其实乐元素已经在二游赛道上深耕了很多年,但一直没跑出什么现象级产品。去年底从日服出口转内销的卡牌二游《溯回青空》,因为设计太过陈旧,也是一点水花都没砸出来。

不过同样在去年首曝的《白银之城》倒是让很多人有了期待·。作为乐元素历史上投入最大的项目,《白银之城》是一款由UE5开发,大胆采用维多利亚美学的开放世界ARPG。得益于上乘的卖相,以及相对独特的美术风格,游戏首曝PV后在全网斩获近千万播放,海外平台也掀起了一定的讨论。去年十二月底,游戏已经拿到版号并开启首测。假如这款产品也能成功,乐元素这个国内游戏圈的“隐形富豪”,应该会得到更高的知名度。

最后再聊一个大梦龙途吧,也就是畅梦工作室的母公司。大梦龙途这个名字,估计屏幕前的各位都没听说过。但他们的“存在感”可太强了,这两年只要你上网,总会看到他们旗下龙头产品《向僵尸开炮》的魔性广告。

大梦龙途成立于2014年,核心团队清一色来自腾讯旗下《御龙在天》的国战项目组。他们早期做的大都是一些国战手游,在竞争激烈的市场环境中表现只能说是不温不火。不过等到了这两年的小程序游戏时代,他们却是如鱼得水。2019年通过开发弓箭传说like玩法的《暴走大侠》,在小游戏品类首次尝到甜头,首月流水高达6000万。这之后大梦龙途开始将资源向小游戏领域倾斜,成立了专注小游戏研发的畅梦工作室,并在2022年成立了专注发行与出海的品牌“煋禾游戏”。他们持续产出了《暴走小虾米》、《甘道夫醒醒啦》等小游戏、

2024年,《向僵尸开炮》通过塔防+肉鸽+割草的玩法组合、局内外的队伍构筑与轻度RPG养成玩法,加上他们在买量上的持续发力,游戏在APP和小程序端均冲至排行榜前列。

《向僵尸开炮》畅销榜

2025年全年,《向僵尸开炮》流水达到约30亿人民币,长期与《三国:冰河时代》轮坐榜首,全年月活超过4000万,在小游戏市场愈发拥挤的当下,稳稳守住了头部位置。根据《2025年中国小游戏百强企业榜》,大梦龙途仅用五款上榜游戏就名列第二,仅次于买量仙人三七互娱。旗下还有《保卫向日葵》、《无限轮回》等产品,可以说在小游戏赛道上,大梦龙途已经逐渐从单一爆款到多款支撑的状态。

不过,由于出海经验不足,《向僵尸开炮》的海外版(BangBang Survivor)太过依赖买量,营收和日活都不够稳定,因此并没有跻身国产游戏出海榜。这个问题在小游戏出海中相当普遍。但总的来说,大梦龙途确实是这两年小程序游戏领域一个不容忽视的新鲜力量,未来还是值得关注的。

好的那么这期就到这里吧,希望今年的年报节目改革能给大家带来一些与以往不同的视角和内容,年更节目制作不易,如果觉得有所收获也拜托大家多多点赞支持一下。

END

点击下方关注公众号

星标第一时间收到文章推送

点击阅读原文可观看视频版

总编:铁开诚

编辑:邵洋、Rocky、阿冈

如果觉得还不错点个

设为⭐星标,不错过下一篇你感兴趣的文章推送

 
打赏
 
更多>同类资讯
0相关评论

推荐图文
推荐资讯
点击排行
网站首页  |  关于我们  |  联系方式  |  使用协议  |  版权隐私  |  网站地图  |  排名推广  |  广告服务  |  积分换礼  |  网站留言  |  RSS订阅  |  违规举报  |  皖ICP备20008326号-18
Powered By DESTOON