
晚上十一点,科兴科学园楼下的便利店还亮着。
有人拎着没喝完的咖啡从写字楼里出来,工牌还挂在脖子上;有人低头刷着打车软件,屏幕上的排队人数一点点往下跳;也有人站在路边抽电子烟,没说话,只是很慢地吐出一口气。
倒不像是下班,而是排着队从大型MMO下线。
在深圳,科兴是游戏行业最密集的劳动型地标之一。
过去很多年里,版本、买量、ROI、留存、流水,把这里的夜晚撑得很亮。可到了2026年,AI的快速切入、项目收缩和招聘变窄,让这片曾经象征机会的园区,慢慢露出了另一种表情。
——那些曾经相信游戏行业能改变人生的年轻人,现在还相信什么?
(注:为保护受访者隐私,本文受访对象均采用化名。)

深夜十一点
科兴
十一点之后,科兴楼下的人反而多了起来。
电梯口不断有人出来,工牌挂在身上,有人步履匆忙,有人一走出大堂就开始打电话,还有人在会议室门口愣了几秒,像刚从一场过长的梦境中醒了过来。
他们看起来都很年轻,但是脸上的疲惫很相似。倒不是单纯的困,而是像被一整天的反复推拉,互相损耗反复碾压之后,短暂失去表情控制的模糊。
“现实并不需要那么多性格鲜明的人,只需要面容模糊的人。”

或许曾经的十年,对大部分游戏人而言,就是一场醒不来的旧梦。
几年前,科兴楼下还没有直达的地铁站。凌晨时分,顶着夜风通往深大站A4出口的那条漫长的路,是许多科兴人共有的时代记忆。彼时,无数的网约车亮着双闪灯在路边等待,红色的尾灯连成一条弯弯曲曲的光河,几乎把科兴的整片夜空都点亮。
那是许多科兴人共同的记忆:版本还没发完,车还没叫到,第二天的会却已经排在日历里。
科兴是深圳游戏产业的核心枢纽,也是很多年轻人口中的“卷王高地”。梦想、代码、买量、上线日期、ROI、留存率,交织成一张看不见的网,网住项目进度,也网住人的时间。
如果你也见过凌晨的科兴,大概就能明白一些行业黑话为什么会流传下来:什么叫“玩家没有心”,什么叫“通宵达旦干版本”,什么叫“某厂和心脏,只有一个能跳动”。
在这里,有人靠一个爆款改变命运;有人离开大厂创业,拿到融资,又很快在下一轮周期里消失;更多人只是日复一日地加班、迭代、复盘,为某个不知是否会顺利上线的虚拟世界添砖加瓦。
他们在社交网络上自嘲为“科兴牛马”,这句玩笑里有疲惫,也有一点不愿承认的骄傲。毕竟,不是谁都能扛住科兴的夜色,也不是谁都有机会参与一场面向千万玩家的造梦工程。
后来,地铁终于修到了楼下。明亮的站厅吞吐着一批又一批深夜下班的人。
只是再大的地铁站,好像也装不下曾经被许诺过的野心、青春和好运。

图片作者:Image2

中国游戏的产业版图
如果把中国游戏产业摊成一张地图,北京更像是出海项目的指挥室,大量面向欧美市场的重度产品:黑帮、末日、维京等等……他们不一定十分具备“艺术性”,但很清楚,自己要从哪里赚钱。

上海,则是另一种气味。二次元、美术、叙事……外企。无数怀揣梦想的年轻人挤在胡同弄堂的串串房里,拿着微薄的薪水,深夜也要继续为了自己不可能实现的梦想,压榨自我,依然相信“审美”本身可以成为一种门槛。

杭州,节奏稍缓,以头部大厂的工作室为代表,驻扎着孕育3A大作或大型端手游的“慢工”项目,追求的是更长的生命周期与更高的品质口碑。
成都,则以“舒适与生活”为圆心,聚集着庞大的数字外包巨擘与众多独立游戏工作室,比起单纯的“卷”,更看重生活品质与工作节奏的平衡,品质高、流动低,是许多从业者梦想中的归宿。
广州科韵路,不知多少游戏人的青春和拖鞋都曾挤落在那条长长的地铁线上,路边快餐店的猪脚饭、手撕鸡……这里信奉最实在的流量生意,玩法直接,目标明确。当然,广州同样驻扎着网易、库洛、深蓝等以内容优质见长的厂商。
最终抵达地图的最南端——深圳科兴科学园时,关于游戏最后一点的浪漫想象,差不多也就被高度市场化的熔炉蒸发殆尽了。
没有所谓的艺术殿堂,只有效率至上的角斗场。
广深的游戏厂商堪称全球最先进、最高效的流量转化机器。在这里,年轻人每天紧盯的是那几个冰冷且不容反驳的数字:ROI、用户转化路径、单用户获取成本(CPA)。
游戏在这里被剥离了所有的艺术性、人文意义,露出了它在商业社会中最核心也最真实的模样:一整套完整的、精密运转的商业变现模型。
这里不负责编织虚无缥缈的梦想,只负责用最残酷的市场逻辑和经验总结,活下去。

无法逃离的“蒲公英”
在科兴,很难绕开那家头部大厂。
它当然是一家公司,但在很多科兴年轻人眼里,它更像一座由无数项目组、工作室和业务线拼起来的城市。不同事业群之间,有时像隔着几条街区;同一栋楼里的人,做着完全不同的产品,讲着彼此未必听得懂的黑话。
庞大的中台系统、标准化流程和层层审批,把这些不同的部分连接在一起。它高效,也冰冷。一个需求从提出到落地,往往要经过许多人的手:策划、程序、美术、测试、运营、买量、数据分析……每个人只负责其中的一小部分,却很少有人能真正看见全貌。

围绕这家大厂,科兴又长出了一整套更复杂的产业链。供应商、外包团队、买量公司、发行服务商、技术服务商,像藤蔓一样攀附在它周围。有人靠它获得稳定订单,有人被它的节奏牵着走,也有人在一次项目调整后,突然失去原本以为稳定的生计。
这构成了科兴独特的“折叠”景观。
白天,这里像一片普通的办公园区。到了晚上九点、十点,另一种秩序才慢慢显现:会议室的灯还亮着,楼下外卖员不断进出,便利店门口站着刚下楼透气的人。有人在复盘数据,有人在赶版本,也有人只是坐在工位上,等一个还没结束的确认。
当漕河泾的同行已经结束晚餐、开始进入个人时间时,科兴的夜晚往往才刚刚启动。过去十年,深圳游戏产业的高速膨胀,正是由这样一盏盏深夜还亮着的灯撑起来的。
但这套系统正在变得越来越难进入。
90后见证了行业最疯狂的扩张期。那时,项目多,机会多,一个爆款就可能改变团队和个人的命运,各种薪资福利,让不热爱也不了解游戏行业的人“眼红”。而到了00后入场时,门槛已经明显抬高。正编名额变少,外包和供应商岗位增多。许多年轻人每天和正编员工同进同出,做着相似的工作,却拿着不同的薪资、福利,更别提有什么安全感了。
在这台精密运转的机器里,也有人开始尝试脱离原本的轨道。
我在科兴楼下见到L先生时,他跟我说,他的一位朋友从大厂出来单干了一段时间,项目做了不到一年,最后还是解散了。
“现在不知道该去哪。”L先生说。
他停顿了一下,又补了一句:
“可能之后,我也会去做独立游戏吧。把个人长板做到极致。反正现在有AI了。”
说这句话时,他并不像在宣布什么宏大的理想,更像是在给自己寻找一条还能走下去的路。
他向我展示了几张用AI工具整理出来的竞品分析图。过去需要几个人花上数天完成的资料筛选、风格拆解和初步方案,现在一个人借助工具,也能在很短时间里搭出雏形。
AI确实抬高了个体生产力的上限,也让一部分离开组织的人,第一次认真想象“一个人能做多少事”。
但并不是所有人都有勇气、资本,或者运气,成为那粒飞出去的种子。

科兴科学园,大夫第
更多人依然会出于现实考量,留在这座造梦工厂里。辉煌、庞大、机会密集,不但疲惫,而且拥挤。人在其中像齿轮运转着,却又很难确认自己是否真的不可替代。
再后来,L先生也还是没有离开大厂,而是选择了更加激进,也更需要耐心的AI方向赛道。

“马上35了,我却不知道还能做什么?”
“他们太虚伪了。明明拿着那么高的工资,却压根不爱游戏。既然不喜欢,为什么要加入这一行?”
聊到圈内曾经引发争议的几篇文章时,P先生的反应很直接。
他在游戏行业待了将近十年。2023年行业开始明显收缩之后,他就几乎没有再认真投过简历。
“没意思。”他说,“还不如自己做独立游戏。”
这句话听起来像气话,但更像一种疲惫后的自我保护。
过去十年里,国内游戏行业经历了高速扩张,也经历了漫长的同质化消耗。很多人曾经相信,只要足够热爱、足够努力,就能在这个行业里找到自己的位置。但当项目一个个被砍掉,岗位一点点变窄,简历投出去再也没有回音时,“热爱”本身也开始变得可疑。
与之相反的,工龄五年的A女士,一直想回到大厂体系内,却屡次失败。
“这个年代,履历不垂直的人就是会被婉拒。”她说。
她把原因归结为环境变严了。但更残酷的现实是,行业已经不再像过去那样,愿意为“可能性”付费。
扩张时期,公司需要大量人手,也愿意给年轻人试错空间。可当增长放缓、项目收缩、招聘名额减少,企业开始更偏好履历高度匹配、经验路径清晰、能立刻投入产出的人。

一位大厂策划曾这样评价当下的招聘体系:
“大家有没有想过,为什么要求垂直经验时,总能找到符合条件的人?不是因为真的有那么多不可替代的人才,而是因为行业这些年一直在反复做差不多的东西。”
这句话听起来刺耳,却解释了很多人的困境。
当产品越来越相似,人的经验也会被切得越来越窄。一个人过去积累的能力,不再被视为可迁移的综合素质,而是被拆成某个品类、某个平台、某套商业化模型里的“垂直经验”。一旦履历不够标准,就很难再被系统识别。
而AI的切入,则让这种不安变得更加具体。
“我是第一批被AI取代工作的人。”一名UI设计师在社交平台上写道。
新型图像生成模型Image2发布后,她的老板很快意识到,使用AI生成基础图像素材的成本,比继续雇佣她低得多。
那天下午,她就收到了离职通知。
没有体面的告别,也没有劳动保障。技术迭代的铡刀落下时,常常不是轰然一声,而是安静地完成一次成本替换。
而面临大量的项目阉割、延期上线,游戏厂商自然也陷入FOMO之中。
外面的人在被替代,围城里的人也并不轻松。
“你很难想象,一个项目里绝大部分内容都要由我一个人负责。”00后的K女士告诉我,“我真的受不了一天只睡三四个小时的生活了。”
她说,自己当年能进入大厂,纯粹是因为在一次独立游戏开发比赛,也就是GameJam里“运气好”。

在这个高智力密集的行业里,许多出身普通的年轻人,都习惯把自己的天赋、努力和长期积累,轻描淡写地归结为“运气”。好像只有这样,才能让自己在庞大的公司架构面前显得不那么冒犯。
但另一面是,那些真正有能力、也敢于质疑不合理机制的人,往往很难长期留在这套系统里。
一位不愿透露姓名的大厂世界观架构师,曾向我解释大型组织内部的创意流转:
“大厂内部的创意,是富集上去的。”
“富集”原本是一个生物学概念,指物质沿着食物链不断累积、向上传递。放在职场语境里,这个词显得格外准确。
年轻人提出想法,中层筛选、包装、汇报,最后由掌握资源和话语权的人拍板、署名、分配功劳。创意并不会凭空消失,它只是不断向上集中,变成某些人履历里更漂亮的一行。
与此同时,AI又在另一端抹平旧有的信息差。年轻人可以借助工具快速完成资料收集、图像生成、竞品拆解和方案雏形,一些游戏老兵多年积累下来的技术门槛,正在被新的工具链迅速击穿。
于是,行业里形成了一种微妙的互相碾压。
掌握资源的人向下整合创意,掌握工具的人向上击穿壁垒。中间的人互相竞争、互相猜忌、互相证明自己还没有被替代。
问题也因此变得越来越尖锐:
如果不做游戏了,我们还能做什么?
而如果继续做游戏,又要如何证明自己不是这套系统里下一个可以被替换的零件?

另一套KPI
在科兴,女性从业者很少被单独谈起。
她们和所有人一样加班、赶版本、背KPI、面对项目的不确定性。但很多时候,她们还要同时回答另一些问题:什么时候结婚,什么时候生孩子,能不能承受高强度工作,是否真的适合留在研发体系里。
S女士和K女士算得上半个同期生。刚毕业不久时,S女士的父母已经开始在老家为她物色结婚对象。
“女孩子就该早早嫁人啊。”她复述那句话时,语气平淡,“黄金生育期是25岁,生完孩子之后,你想干什么再去干什么。”

她当时没有立刻反驳。
过了很久,她才意识到,这句话真正让她难受的地方,不是父母不爱她,而是他们好像默认:她的人生可以先被暂停几年,等完成婚育任务之后,再重新还给她。
但职业不会等人。
在游戏行业,项目经验、作品履历、岗位窗口,都有自己的时间表。一个年轻人错过几年,再想回到原来的轨道,并不容易。
对S女士来说,大厂不只是工作,也是对现实的防线。只要她还留在深圳,留在这套高薪体系里,她就暂时不用被拉回那个已经替她安排好的人生。
这也是很多女性游戏人的共同处境。
在男性占多数的研发环境里,她们需要反复证明自己真的懂产品、懂技术、懂玩家。
“这是你自己做的吗?”“听我的,就这么做。”“女生真能做好男性向吗?”类似的质疑和打断,在一次次会议、评审和协作中消耗掉人的耐心。
更麻烦的是,职场里的压力很少单独存在。它会和家庭期待、婚育压力、城市生活成本一起叠加,同时,外部舆论场的压力,正在逐渐压垮内部真正默默无闻,为了工作努力的人。
对没有原生家庭托底的人来说,一份高薪工作不仅意味着职业发展,也意味着暂时保住了选择权。
所以S女士只能继续撑下去。
不是因为她相信这套系统足够公平,而是因为离开它之后,她要面对的也
许是另一套更难挣脱的系统。
另一位00后独立游戏制作人T女士,则选择了另一条路。
她经历过三次项目立项和解散。现在,她决定借助AI,一个人把游戏做下去。
“我很清楚我的长板在哪。”她说,“我用AI,只是为了不依靠任何人,把作品独立上架。我做游戏从来就是为了表达,也没打算靠这个吃饭。”
她说得很轻,好像这只是一个普通决定。但现实并不轻松。
项目没有团队托底,也没有稳定资金来源。她在社交平台上吆喝了很久,回应寥寥,只能一边接散单,一边靠参与二级市场投资慢慢攒开发费用。
她相信自己的表达,也清楚表达本身并不会自动变成收入。
这种乐观里有一点悲壮。
她们看起来走向了不同的方向:一个留在大厂里,靠高薪抵抗家庭安排;一个离开体系,试图用AI和个人能力重新组织生产。但她们面对的,其实是同一个问题:
当行业变窄、技术加速、家庭和社会依然要求女性优先完成“稳定”的人生任务时,一个年轻女性到底还能为自己的创作、职业和生活,争取多少空间?

自留地
历经几轮项目起落之后,K女士最终做了一个决定:给自己一年时间,离开大厂。
“别的岗位也面过,但最后还是放弃了。”她说,“坦白讲,脱离现在的平台,我自己出去也能组织出同等量级的项目,只不过是时间长短的问题。”
这句话听起来很笃定。但真正离开之后,她面对的并不是某种浪漫的自由,而是更具体的现实:没有组织兜底,没有稳定项目,没有现成团队,也没有人替她分摊风险。
她给自己留了一间“客厅”。闲暇时,她会在那里会客、聚餐,寻找真正同频的创造者。
那是一个真正属于她的空间。AI承担了部分基础代码和重复性工作,她把更多精力放在自研具身智能技术上。闲下来的时候,她也在那里会客、吃饭、聊天,寻找那些还愿意认真做东西、也愿意彼此支持的人。
在大厂里,很多关系围绕项目、绩效、职级和资源流动展开。离开之后,她反而重新开始思考一个更朴素的问题:如果不再依附于某个庞大的组织,一个人还能怎样工作、怎样创造、怎样和别人连接?
这个问题并不只属于K女士。
“我还是想知道,一个人到底能做多少事。”她说。
这句话或许也是许多离开大厂、仍然不愿彻底离开游戏行业的人共同的疑问。
过去十年,游戏行业教会年轻人许多东西:如何在会议里争取资源,如何判断一个需求是否值得做,如何在有限时间里交付,如何在不确定的项目周期里保护自己。它也教会人防备、博弈、计算,以及在一次次组织调整中,把失望藏得更熟练。
而AI到来之后,另一种可能性被打开了。
它未必真的能让每个人都成为独立开发者,也未必能公平地重分配机会。但至少,它让一部分原本被组织切碎的人,重新看见了个人生产的可能:一个人可以写方案、做原型、生成素材、搭建工具链,也可以在离开大厂之后,继续保留某种创造的能力。也能让一部分原本只能写方案、做发行、做内容的人,开始有机会亲手做出小型产品。
这不意味着浪漫的胜利。
更多时候,它只是一个年轻人在不确定的时代里,为自己争取到的一点缓冲区。
有人继续留在科兴,在深夜的会议室里等下一个确认或是把需求对齐;有人离开大厂,试图重新组织自己的生活;也有人暂时什么都没有想好,只是先把今天撑过去。
离开科兴那天,已经快凌晨一点。园区的灯还亮着,路边仍有人在等车。
很难说这些人明天会去哪里。项目会不会上线,简历会不会有回应,AI会替代多少岗位,下一轮周期又会把谁卷进去——这些问题都没有答案。
但至少,还有人在思考——在一个越来越强调效率、成本和替代性的行业里,继续思考自己想做什么,继续保留一点不愿被系统完全吞掉的东西,本身就是一件很难的事情。
那也许就是“自留地”。不一定宏大,不一定成功,也不一定会被看见。
但存在。
—— END ——


