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腾讯财报学习系列2009年——游戏篇

   日期:2026-03-19 08:57:11     来源:网络整理    作者:本站编辑    评论:0    
腾讯财报学习系列2009年——游戏篇

朋友们好呀~

咱今天继续来聊腾讯2009年的财报,今天来聊游戏篇~

提到2009年的腾讯游戏发展,就不得不提到一家公司所开发的游戏,这款游戏相信即使是没有玩过的玩家,也一定听过其鼎鼎大名,那就是美国Riot公司所开发的《英雄联盟》。

《DOTA》

作为一个这两年刚刚入坑游戏的游戏迷,在了解这款历史的时候,基本被《DOTA》,《DOTA2》《英雄联盟》这几个名字绕晕了,在我之前的印象里,《DOTA》,《英雄联盟》,包括后面的《王者荣耀》都是类似的画风和游戏方式(确实是我了解浅薄了,大家轻喷?),不过不了解不知道,一了解吓一跳,这几款游戏还挺有渊源的,且听我慢慢道来。

应该说,这几款游戏本质上都属于MOBA这类游戏,所谓MOBA,是指Multiplayer Online Battle Arena”的缩写,中文叫“多人在线战术竞技游戏”,通俗点来解释:

就是一群玩家分成两队,每人控制一个英雄,在地图上打架推塔,最后拆掉对方老家就赢。

其实做个类比,跟打篮球一样,场上五个位置(控制一个英雄),大家各司其职,可以用各种方式将球投出(打架),目标就是把球投进篮筐(推塔)。

而这类游戏的开山鼻祖,就是《DOTA》,所谓《DOTA》,其实不是一款游戏的名字,准确地说,是一张地图的名字,但由于这款地图的游戏玩法太过经典,由此形成将《DOTA》变成这类游戏的代称,而这张地图所在的游戏,就是大家耳熟能详的游戏《魔兽争霸3》

而《DOTA》翻译成中文,叫做远古遗迹守卫,Defense of the Ancients,这么拗口的名字,自然不利于传播,于是大家给它取了个好记的名字,刀塔(咋有点像刀马?)

这款地图的开发者是Eul,这位老哥也是位奇人,本来是《星际争霸1》的玩家(《星际争霸1》算是DOTA玩法的首发者,只是当时受众没那么广),在玩游戏的过程中受到启发,并由此在2002年在《魔兽争霸1》中开发了DOTA地图——混乱之治。

这个名为混乱之治的DOTA地图基本上确定了后来的DOTA游戏的玩法:

一是游戏中分为三条路线,玩家操控英雄来攻击对方的防御塔,并以最终摧毁对方的基地为目的获得胜利。(这个玩法之前有,但混乱之治的火爆,让这种玩法固定下来)

二是首创了玩家之间5v5的对战模式,也就是能够玩家之间互相对战,而之前《DOTA》的游戏模式则是玩家vs电脑的模式,缺乏玩家之间对抗的激烈感。

不过,这位Eul老哥后来由于学业问题,没有精力继续维护自己开发的《DOTA》地图,于是选择将《DOTA》地图开源给全世界游戏开发者,允许开发者根据DOTA核心框架自由修改英雄,技能等。

而这样的无私奉献,也让后续的创作者可以在DOTA类地图上尽情释放自己的才华,一时间多款DOTA类的游戏如雨后春笋般冒出,而我们的后续故事的主角之一Gunisoo(刀羊)和Icefrog(冰蛙)也在这阶段闪亮登场了。

为爱发电

应该说,早期的《DOTA》类游戏属于纯赔钱赚吆呼,虽然在玩家群体里广受欢迎,但终其本质来看,也仅仅是《魔兽争霸3》里面的一张地图,其盈利模式还是来自于《魔兽争霸》给其的分成,类比来说,就类似小马哥团队一开始给“移动梦网”提供的各类服务,分成与否很大程度要看《魔兽争霸》的开发商暴雪公司的脸色。

而这也是刀羊和冰蛙所遇到的困境,维护这款地图的更新需要大量的时间和服务器支出,但这张地图的版权由于Eul开源的举动,变得非常模糊,严格来说,既然《DOTA》地图是要玩家先登录《魔兽争霸3》账户才能玩,因此暴雪完全可以说《DOTA》是《魔兽争霸3》的一部分,自然收益也就归暴雪所有。

事实上,暴雪也是这样做的,刀羊是先接替Eul负责对于DOTA游戏的制作人,坚持了6个版本,也就是DOTA更新到6.0版本后,宣布解散团队,而冰蛙在当时是刀羊团队的设计师,在刀羊退出后,接替刀羊,负责后续《DOTA》的地图更新和维护。

原来冰蛙想的是希望暴雪可以把《DOTA》地图从《魔兽争霸3》里面独立出来,不过暴雪完全不理睬,甚至不让冰蛙继续使用DOTA这个名字,这样不留情面行为,让冰蛙的付出完全变成了没有收入的为爱发电。

更加雪上加霜的是,由于《DOTA》本身的爆火,出现了大量的游戏外挂,这些外挂猖獗到什么程度呢?

举个例子,就好比玩斗地主,开了挂后,对面2个人在你眼中把把都是明牌,就算对方技术过硬,快要赢的时候,你可以选择直接将他踢出房间,他还没有办法重新连接回来,正常玩家完全没办法参与。

在这样的情况下,冰蛙也萌生了去意,而所谓“想睡觉的时候总有人会递枕头”,此时一家美国游戏公司Valve(外号V社)找到了冰蛙,答应提供最佳的开发团队、最高的开发权限和充足的资金帮助冰蛙一起制作一款真正独立的《DOTA》游戏,也就是后来的《DOTA2》。

而正当冰蛙和V社踌躇满志,准备大干一场的时候,我们今天故事的主角《英雄联盟》闪亮登场,以雷霆之势,抢走了大量本来属于《DOTA2》的用户。

“祝你好运”

说到《英雄联盟》,就不得不提到其开发公司拳头公司,给大家罗列了一下这家公司出品的游戏:《英雄联盟》,《无畏契约》,《金铲铲之战》,《王者荣耀手游》,都是经常出现在游戏赚钱榜单的游戏,妥妥的现金奶牛制造机,不过回到成立初期的拳头公司,团队遇到了和小马哥创业初期一样的问题,账上没钱?

拳头公司的创始人马克·梅里尔和布兰登·贝克,原本只是两个痴迷游戏的大学生。毕业后,他们对按部就班的工作提不起兴趣,恰逢游戏行业风起云涌,尤其是《DOTA》的火爆,两人一拍即合:既然别人能做,我们为什么不行?命运的齿轮,就此开始转动。

创业最重要的,就是找到合适的人。对于两个纯游戏发烧友,光有热情是远远不够的,更重要的是要有足够的技术大牛,就像《黑神话:悟空》的成功离不开冯骥的远见和杨奇的艺术造诣。

而他们找到的这位技术大牛,就是前面提到的《DOTA》地图的第一位继任者,刀羊。有了这位《DOTA》地图的元老加盟,技术上就不成问题了,很快他们就做出了游戏的初始版本——《冲锋》。

彼时的他们相信,这款游戏既有大牛加持,又有《DOTA》所培育的用户基础,这款游戏不敢说大受欢迎,起码也能引起不少投资人兴趣,于是他们带着成品,信心满满地参加了旧金山举办的游戏开发者大会。

但理想很丰满,现实很骨感,彼时美国的游戏圈流行的是还是买断式游戏,买断制游戏就像买一张电影票,花一次钱,就能永久玩这个游戏,不用再额外付费。而拳头公司的开发团队的想法则是免费游玩,后续在通过内部的交易来实现盈利。

现在我们对于这种免费游戏,道具收费的模式习以为常,但在当时的美国游戏圈,绝对是天方夜谭的想法,究其原因还是当时美国游戏市场以主机为主(类似PS5,Xbox这种),其支付方式远没有那么便捷,

当时美国人的消费习惯还是偏向于买断式的一次性消费,虽然早期有像Intellivision主机的PlayCable订阅服务(通过有线电视网络下载游戏)或GameLine电话线下载服务,都是先驱但非主流,市场上缺乏成熟、便捷的嵌入式小额支付系统。

因此,在游戏开发大会碰了一鼻子灰的拳头公司团队回到洛杉矶,继续开发这款游戏,并在下一个版本将名字从原来的《冲锋》改为《英雄联盟:命运之战》,也就是大家现在熟知的LOL,横空出世。

不过虽然名字很霸气,但问题还是没有解决,还是缺乏发行商愿意为其买单,于是拳头公司团队跟小马哥团队一样,开始寻找风投公司的注资。

历史总是惊人的相似。就像IDG和香港盈科当年看不懂腾讯一样,拳头公司也遭遇了同样的冷眼。根据团队回忆,当时他们见了约50个风险投资机构,但依然还是没有一个人能认同拳头的理念。

有一个投资机构更是直言:“所以你的意思说筹集数百万美元,做一款让19岁的男孩在线互相杀戮的竞技场游戏,而且你们赚钱的方式是通过他们玩游戏时购买的换装物品?

我们说:“差不多吧,但也不完全是”。他们说:“祝你好运”。

而此时,我们的小企鹅如同骑着七彩祥云的意中人,以一种意料之外的方式出现了拳头公司面前。

这我熟啊

应该说,《英雄联盟》这样免费游戏+收费的道具在美国玩家中属于新玩意儿,但对于当时的中国网络游戏公司来说,高低得来一句:这我熟啊。

远的不说,腾讯自身有《CF》这样的成功案例在前,竞争对手又有像盛大《传奇》,网易《梦幻西游》这样现金奶牛的例子在前,腾讯也一直希望能够再拥有一款这样的赚钱机器,而像拳头这样送上门的机会,就这样水灵灵地出现在了当时来美国考察的游戏代理业务负责人陈宇的眼前。

陈宇的洛杉矶之行,本来是一次例行考察,而正是这次会面,却成了一场改变游戏历史的发现之旅。

当陈总自己试玩《英雄联盟》的早期版本时,立刻意识到:这款游戏与腾讯的「免费+道具」战略完美契合,简直是天作之合。

拳头也发现,在地球的另一端,腾讯正是那个最懂免费游戏、最会卖皮肤,还手握充足资金的理想伙伴。2008年1月,双方正式开启合作谈判,游戏帝国的版图就此改写。

具体投资方案上,腾讯向拳头公司提供了800万美元的融资并拿到了《英雄联盟》在中国的代理权以及22%的股权,而这也是腾讯在2009年账上出现一笔2.02亿元短期银行借款的原因:受限于资本管制,通过海外银行借款比直接把钱转到海外要方便地多。

而对于处于资金困境中的拳头公司来说,这笔融资无疑是“救命的灵丹妙药"。并且腾讯还同意仅仅作为“战略投资者”身体提供资金和资源支持,拳头公司将保留产品开发、版本更新及赛事运营的完全自主权。

这样的“充分信任+不干预”的收购理念,也基本是后来腾讯被称为“伯克希尔哈撒韦鹅”的重要原因,试想有这样既给钱,又不瞎指挥,还懂你的甲方,合作起来显然比那些“祝你好运”的风投,更具吸引力。

因此,在有了腾讯的注资后,拳头没有了开发资金上的后顾之忧,游戏的开发进度迎来了质的飞跃。

雷霆万钧

后来的故事,就如同每一个爽文的故事发展:

2009年10月,经过6个月的Beta测试后,《英雄联盟》正式在美国本土公测,在游戏推出两年后,2011年9月22日,《英雄联盟》国服正式公测,成为继《DNF》后腾讯游戏史上又一个里程碑游戏。

举几个数字:2009年上线后,用户增长迅猛。2011年,其全球注册用户已突破3250万,月活跃用户超过1150万,日活跃用户达420万。同年11月,它以1100万月活跃玩家的数量,正式超越了当时的世界第一网游《魔兽世界》

2012年,增长势头更猛,全球注册用户激增至7000万以上,日活跃用户跃升至1200万以上。

2014年是《英雄联盟》数据表现的顶峰之一。根据Riot Games官方公布的数据,其日均活跃玩家达到2700万,最高同时在线人数突破750万,月活跃用户高达6700万。750万的同时在线人数,当时已逼近整个Steam平台的最高在线记录。

在2012年至2016年间,《英雄联盟》几乎垄断了国内网吧。2012年3月,它就成为韩国网吧最受欢迎的电脑游戏。在中国,其盛况被描述为“网吧一大半的人都在玩”,成为一种简便直接的文化交流方式

列完这些数据,大家还记得可怜的《DOTA2》吗?这款可以说是《DOTA》游戏的正牌游戏,数据对比下就惨淡了很多:

《DOTA2》于2013年正式公测,起步上就晚了2两年。其Steam同时在线人数从2012年3月的约3万,增长到2013年底的约60万。

到2014年,根据Steam官方统计,《DOTA2》的最高同时在线人数约为70万,月活跃玩家超过700万。这与同期《英雄联盟》6700万月活和750万在线的数据相比,根本不是一个量级的。

为什么是腾讯?

在这几年学习腾讯游戏业务的发展过程中,当看到不断涌现的常青游戏,脑海里都不由会思考这个问题:为什么会是腾讯做出这些爆款?

如果一个企业某次做对一件事,可能运气的成分占比不小,但当连续多次能够做对的时候,运气的成分就会大幅降低,体系的成功就会成为主导因素。

这就像我们做投资,不管是哪一年,运气对业绩的影响都不亚于理念、能力和纪律,甚至有时运气才是主要因素。

然而,运气对业绩的影响会随着时间的推移而逐渐消失。拉长看,真正决定投资回报的关键因素,依然是健全的投资体系和稳定的情绪控制能力。

而对于当时的腾讯,最大的秘密武器,就在于将复杂的游戏的变得简单易上手的能力。

在写《QQ飞车》的时候写过这么一段话:

对于一款游戏,其中肯定有爱好硬核玩法的玩家,也一定有那些只是想来放松放松,消磨时间的玩家,而最大的公约数则是那些既想要能放松放松,又能在这个过程给自己一点挑战的普通玩家。

这就要求制作团队对玩家心理有精准的把握:也就是既要保证游戏有足够的策略性,又不能过于有挑战,让玩家挫败感太强。而这个分寸把握的能力,也就是所谓的产品力的体现。

回到《英雄联盟》这款游戏本身,其前身《DOTA》本身是《魔兽世界3》的一张地图,这款游戏本质上是服务于《魔兽世界3》整个游戏的,除了登录需要从《魔兽世界3》的游戏入口进入这一不方便之处以外,游戏的上手难度也极大。

举两个《英雄联盟》对于《DOTA》的简化例子:

一是操作按键上的简化,《DOTA》早期沿用《魔兽世界3》的不规则键位,记忆成本更高,而LOL,也就是《英雄联盟》,直接将按键设置为大多数游戏通用的QWER,适配更多新玩家的操作习惯。

二是简化角色操作难度,原来的《DOTA》,游戏拥有超过100个英雄,每个英雄都有独特的技能和定位,同时装备库也极为庞大,有超过100件装备,对于老玩家,玩久了尚且有不熟练的英雄,而对于新玩家,一想到要上手就得记忆这样犹如天书一般的英雄体系,很容易劝退没玩过的玩家。

而《英雄联盟》则是在开局为玩家提供了大量“新手启蒙型”的英雄,也就是那种玩家可以无脑摁键盘也能打出漂亮攻击组合的英雄,这点在我玩《黑神话悟空》的时候深有体会:

游戏里面设置了轻击键,开局基本只要无脑狂按轻击键,连摁五次,就能打出下图这样一套力劈华山般的华丽重击,很有成就感。

对比《DOTA》摁了半天可能英雄都还是一板一眼的游戏体验,这种爽游般的体验极大降低了玩家的上手门槛。

上手难度降低一个直观的好处是吸引大量的新用户进入游戏,这类用户不执着于硬核的玩法,而是更注重游戏的互动性,也因此也解决了《DOTA》一直没解决的商业化困境。

之前《DOTA》难以商业化的一个重要原因就在于偏硬核的玩法让许多普通玩家望而却步,这类偏硬核的玩家更在意的是操作系统本身,而且由于是买断制特点,一次性交易,英雄外观需求没那么高,往往是一个英雄玩很久。

而《英雄联盟》给出的解决方案是:先通过免费游戏+易上手的设计吸引海量用户,再通过不影响游戏平衡的皮肤系统实现商业变现

也就是玩家可以为自己喜爱的英雄购买不同的外观、技能特效甚至专属动作语音,这种方式下,硬核玩家也愿意为自己喜欢的英雄定制技能特效,普通玩家也可以选择定制皮肤满足自己个性化表达的需求,萝卜白菜,各取所需就好。

拿投资的角度看,原来的买断制下,基本上是一次性收入,收入不可持续的同时,需要投入大量的时间和金钱来维护游戏里英雄更新,属于是重资产模式,赚钱一次性,后续还得把赚到的钱投入到英雄的更新和地图的维护上,从而赚取下一笔现金流入。

对于免费游戏+卖皮肤的方式,则是一种轻资产运营的模式,设计皮肤的边际成本几乎为0(设计师的成本和卖皮肤所能赚的钱属于九牛一毛),基本上卖一个皮肤赚一个皮肤的钱,相当于有源源不断的现金流入,这样地图更新起来也勤快,毕竟更新一张就能多卖好多皮肤,成本还低。

不过,这样的商业模式能够运行下去的一个关键,就是玩家愿意持续玩这款游戏,一旦缺乏足够的玩家愿意投入,那么免费游戏就像没有了源头的水,光花钱更新也会把游戏公司账上的现金拖垮,而这也聊到《英雄联盟》能够这么多年长盛不衰的关键:通过不断举办电竞比赛,成为这类游戏的规则制定者。

《Legend never die》

这首歌不知道大家有没有听过,如果没听过,还挺推荐的,非常有一种宿命的感觉,气势磅礴,而这首歌就是《英雄联盟》电竞比赛的主题曲。

对于《英雄联盟》来说,其必然是一款非常优秀的竞技类游戏,但竞技类游戏类型非常多,《英雄联盟》真正做到差异化的,就是拥有一整套非常体系化的电竞比赛机制。

国家体育总局信息中心副主任杨英曾在媒体上说过:“每一项体育运动都是社会生产力发展和社会变革的产物。农耕时代产生了田径,工业时代产生了赛车,信息时代产生了电子竞技。”

游戏上升到竞技的层级,就跟普通玩游戏是完全两项运动了,还是可以举打球的例子,爱好者打游戏就好比咱没事去野球场接接波,投投篮,可以没有任何时间限制,想运多久都可以,如果你不愿意配合,甚至可以直接一直单打,只要不在意队友的眼神就好?

而电竞比赛就像职业比赛,比赛有严格的规则限制(24秒进攻时间,超时球权自动转换),队内有严格的角色分工,有人负责组织进攻,有人负责终结,再有人负责篮板保护,要设定战术,如果某个回合犯了错,教练可能就直接把你换下去。

这时候就不是你不想下就能不下的,除非你是东契奇,亚历山大这样的绝对核心,教练信任你,可以让你多打。

但你说你想单打,不好意思,先考虑这种方式收益高不高,能不能改变对手防守阵型,如果不行,那么还是乖乖去跑位,做好该做的工作,不然可能都没有上场时间,也就是说,正式的电竞比赛和职业比赛一样,要分工,要配合,个人能力要和团队配合相结合,不是那种出出汗,随便打就行。

而且电竞比赛的竞争甚至比NBA还残酷,是很吃反应能力的,电竞选手的黄金年龄是16-24岁,过了这个年纪,反应力一下来,无论名气多大,都难逃退役的命运。

而《英雄联盟》一开始并非电竞比赛的热门项目,电竞比赛的起源很早,早在2000年,韩国三星集团就通过举办电竞比赛WCG,推广其自身的显示器、电脑等硬件,而当时最火的电竞比赛包括《星际争霸》、《魔兽争霸3》、《CS》等。

这样的比赛办了十几年,直到2011年《英雄联盟》才开始举办电竞比赛,一方面是经过2009年上线两年来,积累了一批游戏的忠实用户,有一定的玩家基础,更重要的是,原有最官方的电竞比赛WCG停办了。

前面说到,三星作为WCG 的创始赞助商,其早期的目的也不完全是为了电竞本身,而是希望通过WCG推广显示器、电脑等硬件,与电竟产业深度绑定。但随着2008年之后,三星将其发展重心转向手机业务(如Galaxy系列)和LED 电视,电竞相关硬件的战略地位下降。

到了2013年,三星正式宣布撤资,导致WCG失去核心资金来源,直接引发2014年停办。而三星的退出,也让电竞比赛进入到了厂商主导比赛的时代。

《英雄联盟》电竞比赛也正是在这样的背景下开始举办,最早是2011年中旬,拳头游戏宣布在瑞典DreamHack夏季展会上举办第一届英雄联盟全球总决赛(S1)。

彼时的拳头公司自己对于比赛能有多少受众关注,可能也没报多大希望,毕竟2011年那个时间点WCG还没有停办,《英雄联盟》也是第一次比赛,只有8支队伍报名,所以当时团队只准备了20张折叠椅(对,就只有20个线下位置?),对比一下现在的现场图

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但现实情况是,线上观赛人数轻松突破了10万人,这样泼天的流量就这么砸在拳头团队头上,因此在2011年举办S1赛季后,拳头公司意识到《英雄联盟》的电竞价值远超想象,他们必须亲自掌控并运营一套专业的联赛体系,包括提供高质量的赛事直播和制定长期、稳定的全球赛程。

如今,《英雄联盟》电竞的风靡程度远非11年刚举办时线下20张椅子以及线上10万人的数据可比,列一组最新的数据:

最新的S15赛季,仅首周线上观赛峰值突破600万,线下是在三个城市举办(北京,上海,成都),决赛成都线下吸引观赛和参与人次达到13万人,主赛场超过1.1万明观众观赛。

而这样大规模对于《英雄联盟》最大的意义就在于,将《英雄联盟》从一款游戏,变成了一类运动的名称,可以将《英雄联盟》电竞类比为NBA联盟,就好理解了。

就像NBA每年都会不同球队夺冠,球队兴衰不可避免,但NBA作为篮球这项运动的巅峰殿堂,已经风靡全球近40年。

而《英雄联盟》电竞化的优势也正在此,意味着:《英雄联盟》已经不仅是一款游戏,而是一项电竞赛事IP的代名词。

一款网络游戏,无论多么成功,都难以摆脱生命周期的嗯客观规律,会面临玩家不感兴趣,玩法过时了,技术迭代所带来的冲击。

当《英雄联盟》通过系统化的电竞建设,将自己打造成类似NBA的体育联盟时,就成功地将自己的命运从“一款游戏的兴衰”绑定到了“一项运动的存续”上。

同时,成为赛事IP也是变相占据了玩家心智,让其不仅视《英雄联盟》为一款游戏,而是这类游戏的最高殿堂,这是其他同类型竞技游戏所无法比拟的。

就像CBA和NBA,对于打球的人来说,NBA球星怎么也能说上几个,NBA球赛怎么也会看几场,或者是看看集锦,但正儿八经看CBA,叫的上名的CBA球员可不多,究其原因,认可度不同,NBA这个最高篮球殿堂的用户心智基本被锁定了。

而由此所带来的商业变现模式也更加多元化,原来《英雄联盟》的收入主要靠卖游戏皮肤来赚钱,而成为赛事IP,就可以通过各类IP授权,包括举办各类比赛拉赞助来赚钱。

就像NBA最赚钱的不是那个门票钱,而是各类IP授权所赚的钱,包括卖球衣,和流媒体渠道的赞助分成,举一些数字,我们看看《英雄联盟》这个IP有多赚钱:

2024年《英雄联盟》联赛全球赞助收入高达11亿美元,联赛商业赞助总额达到3.5亿元人民币,仅仅这两项就达到百亿级别,这还不包括原本卖皮肤的收入。

电竞游戏的火爆,自然也会吸引玩家在游戏里充值买皮肤,全球范围内,英雄联盟每天吸引着约2700万的活跃玩家,同时在线峰值高达750万。这个数字相当惊人,而更为引人注目的是,每月竟有6700万的玩家持续活跃在游戏世界中。

依据互联网的普遍规律,大约有5%的玩家会选择为游戏付费。据此估算,英雄联盟每月可获得付费玩家约350万,若以平均每位玩家花费200元计算,每月收入可达7亿多。

这样一款游戏,就能给拳头公司带来200亿元的收入,这还是2024年的数据啊,而这样电竞IP的差异化还在不断加深:

2018年雅加达亚运会(表演赛)和2023年杭州亚运会(正式项目),《英雄联盟》都被列入比赛项目,而今年9月即将举办的名古屋亚运会,《英雄联盟》也被列入电子竞技类项目。

从一款游戏到被官方认可的电子竞技项目,《英雄联盟》走出了一条当时完全无法想象的发展道路,要问这当中谁赚的最多,那当然是拳头公司了?。

而在2011年腾讯以4亿美元收购拳头公司93%的股份,在2015年完成对拳头公司剩余7%股份的并购,实现了100%的全资控股。

以4亿美元左右的价格,收购了一家旗下仅一款游戏一年就能赚10多亿美元的公司,这笔买卖,小企鹅赚麻了,而更重要的是,这也为腾讯后续运营其他竞技类游戏打开了一条新的发展道路,这个我们就留到后面一起聊啦~

也感谢大家耐心看到这里,快9000字的文章,也让我这个电竞小白算是小小一窥了一下电竞比赛目前的狂野发展。

会者不难,难者不会。会者和难者中间的那条路,路名叫做:日拱一卒,不期而遇。

 
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