Steam游戏日本市场
调查报告
由CARTA ZERO株式会社和
Lighthouse Studio株式会社
共同调查
前言

历年Steam游戏发行数量


data by SteamDB.info (powered by highcharts.com)
作为PC游戏市场核心平台的"Steam",至今仍以惊人的速度持续扩张。
如图所示,Steam平台年度游戏发行数量呈持续增长态势,2024年更是创下超过18,000款的历史新高。
这一事实清晰地表明,Steam对开发者和游戏用户而言都是一个极具吸引力的巨大市场。
然而,在如此海量游戏每日上线的市场环境中,让用户认识并选择自家游戏绝非易事。
如何避免被淹没在众多作品中,如何精准地向目标用户传达游戏的魅力,并取得成功,就必须依赖于基于深刻理解市场动向和用户洞察的战略性营销。
本资料将针对如何在日本的 Steam 市场中脱颖而出提供最新的市场数据和用户趋势分析,并为大家介绍能引导游戏走向成功的营销战略要点。
调查概要

| 目的 | 本次调查旨在了解用户在 Steam 上的游戏行为和消费状况,以全面把握市场整体情况。 |
区域/对象 | 日本全国 47 个都道府县 预调查:10–50 岁男女 正式调查:10–40 岁男女 / 过去三个月内在 Steam 上有过游戏行为的人 |
样本数量 | 预调查:15,829份样本 正式调查:248份样本 |
期间 | 2025年6月4日~2025年7月8日 |
方法 | 基于DIGITALIO株式会社购买行为的独立分群问卷调查 |
摘要

● 作为游戏商店,Steam 的认知率为13.3%,使用经验率为6.2%,属于较为有限的市场。
● 按性别来看,男性的使用经验率相对较高;按年龄段来看,10-30 岁的人群使用经验率较高,但无论哪一类属性,其使用经验率都在约5-7%左右,整体偏低。
Steam用户中约有一半拥有“游戏专用 PC”,“每周玩游戏一次以上”的比例约为4成,属于相对高频率。
他们中有一定数量的用户有付费经历,并且同时游玩多款游戏。此外,约8成用户在平日也会玩游戏,表明核心用户占比较高。
尤其是男性以及30-40岁人群,每日几乎都玩的比例,相对于其他性别和年龄段更高。
无论平日还是假日,这类用户都有长时间游戏的倾向,因此可以认为相比年轻群体,存在更核心的用户群体。
● 约7成用户是在5年以内开始使用的。他们使用 Steam 的原因主要是被“易用性”或“打折促销”等吸引。
● 每年在购买或充值上花费3万日元以上的用户占12.5%。除了购买游戏之外,他们还会在“追加内容”或“皮肤”等方面进行付费。
● 在购买时重视的因素中,“游戏类型”和“剧情”位居前列;而在购买时参考的信息中,“价格”则排在首位。
用户的信息来源:无论是对商店或游戏的认知,还是购买时参考的信息,排名靠前的都是“实况/评测视频”“游戏专业媒体网站”“X(原Twitter)”和“直播”。
Steam 用户主要通过这些媒体接触相关信息。
此外,在购买时,他们不仅参考官方信息,还会通过具体且客观地了解游戏的实际玩法内容来判断是否购买。
调查受访者画像





Steam 认知・使用情况





Steam 玩家使用情况・意识






Steam 玩家的购买与充值情况




Steam 玩家的购买与充值情况





调查公司的介绍

CARTA ZERO
活用电通集团的专业优势与全球网络资源,实现不限于数字领域的营销方案。


营销支持
以数字化为核心,开展线上线下整合营销的广告代理公司
数字广告
CTV / OOH / DOOH / 等最大化触达用户接触点的媒介渠道。可提供管理・运营・报告服务。

效果广告
以 Ad Network 和 DSP 为核心,提供 CPM、CPC、CPI 等多种计费模式。提供日本最大级、专注于智能手机效果类广告的服务。

SNS营销
整合数字媒体、大众媒体与社交生态。不局限于独立的社交媒体策略,而是通过多元业务联动实现营销效果提升。实施PR
Casting/UGC 生成赠礼、SNS 官方账号运营等。
神攻略

由 Lighthouse Studio 运营的“综合型游戏攻略资讯媒体”。
其优势在于由精通各类游戏的撰稿团队,通过文章和视频解说游戏信息。
攻略文章
为用户提供游戏必备攻略资讯,有效提升游戏活跃度。
新闻
汇集各家公司的新闻稿,提供最新游戏发布、版本更新等前沿游戏资讯。
测评
从游戏发售前至发售后,由我司专业撰稿人提供游戏评测,助力销售推广。
攻略视频
由攻略团队制作的原创视频解说,提供最易懂的攻略方法。
总结

我们拥有在日本少有能够从“营销”和“游戏用户”两个角度提供全链路支持的体系。
若您有游戏营销相关的需求,欢迎随时咨询。


详情请参考:
https://zucks.co.jp/cn/


