




核心趋势:社交属性强的垂直玩法登顶,重度游戏通过 “轻量化 + 社交适配” 实现流量突围。
社交 + 轻量化双适配驱动增长《向僵尸开炮》↑1 登顶,塔防玩法绑定 “好友排行 + 组队防御” 的社交链路,借助分享链实现流量与付费双增长;
《传奇之业》↑12(跻身 10 位),将 MMO 玩法简化为 “碎片化挂机 + 家族社交”,适配用户 “中度体验 + 社交互动” 的需求;
《生存 33 天》↑16(落至 13 位),生存类玩法轻量化为 “短时长资源收集 + 好友互助”,切中用户对 “轻度生存体验” 的需求。
传统重度 / 无社交适配致分流
《龙迹之城》↓4(退至 12 位),传统 MMO 因缺乏社交玩法适配,难以在生态中维持用户付费;
《寻道大千》↓4(落至 16 位),卡牌玩法因内容更新无社交亮点,被新游的 “社交 + 轻量化” 组合替代。
社交是付费放大器,微小畅销榜的核心已从 “轻休独占” 转向 “全品类适配社交”—— 无论是塔防、MMO 还是生存类,只要绑定 “好友互动、家族组队” 等社交链路,就能激活付费生态;而重度游戏的增长,印证了 “轻量化 + 社交” 是重度品类破圈的路径。
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社交 + 轻量化双适配驱动增长《向僵尸开炮》↑1 登顶,塔防玩法绑定 “好友排行 + 组队防御” 的社交链路,借助分享链实现流量与付费双增长;
《传奇之业》↑12(跻身 10 位),将 MMO 玩法简化为 “碎片化挂机 + 家族社交”,适配用户 “中度体验 + 社交互动” 的需求;
《生存 33 天》↑16(落至 13 位),生存类玩法轻量化为 “短时长资源收集 + 好友互助”,切中用户对 “轻度生存体验” 的需求。
传统重度 / 无社交适配致分流
《龙迹之城》↓4(退至 12 位),传统 MMO 因缺乏社交玩法适配,难以在生态中维持用户付费;
《寻道大千》↓4(落至 16 位),卡牌玩法因内容更新无社交亮点,被新游的 “社交 + 轻量化” 组合替代。
社交是付费放大器,微小畅销榜的核心已从 “轻休独占” 转向 “全品类适配社交”—— 无论是塔防、MMO 还是生存类,只要绑定 “好友互动、家族组队” 等社交链路,就能激活付费生态;而重度游戏的增长,印证了 “轻量化 + 社交” 是重度品类破圈的路径。
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