







hello宝子们,本期游戏猫带来的发行岗常见难题——用户研究。先来讲,不同阶段进行什么类型的用户研究
1、预研阶段:做什么玩法?市场如何?
目标玩家特征及规模
竞品/品类研究
概念测试
2、Demo阶段:要不要立项?玩家接受度如何?
美术/题材测试
核心玩法测试
3、研发期:体验优化迭代;挖掘玩家需求
可用性测试
新手测试
系统/玩法测试
icon/游戏名/卖点等市场向研究
4、CBT:为什么流失?各类玩家的体验问题?
流失留存分析
舆情监控
玩法/经济系统/社交
目标用户画像验证
5、公测:新版本的体验如何?长期体验和耐玩性
付费研究/舆情监控
新版本测试
满意度调研
流失留存分析
6、持续运营:分析工具和模型的研究创新
社交网络研究
玩家分层模型
自传播研究
接着讲调研类型
1、线上调研
a.适用场景:
游戏开测后,投放问卷给到用户
b.调研目的:
我们已经有了一些结论,但需要数据支撑,希望通过批量调研得到一些定量的、偏向大数据的研究,从几百份/上千份的问卷中挖掘共性。验证产品定位、卖点,明确目标受众的年龄、经济水平(几线城市)、对营销内容的洞察
c.调研模板:
(根据不同目的会有所不同,但基本包含下面的要素)
基本信息类:性别、年龄、居住地、收入
游戏习惯收集:游戏历史(玩过几款游戏)、平均游戏时长、游戏消费金额
游戏偏好收集:喜欢什么类型游戏、会被除核心玩法外的什么吸引(画风、剧情、社交等)
触媒习惯:除游戏外的常用社媒(日均时长)、通过什么渠道了解游戏资讯
除游戏外的爱好:看短视频(抖快等)、长视频(综艺、电视剧、动画等)
2、线上问卷调研案例
这里可以参考崩铁调研问卷作为问卷,它的优点是“题目少”。如果问卷非常复杂,到最后题目太多确实会乱填...但崩铁的问卷题目就很简短有力。其核心目的是做用户属性拆分与追踪。
a.根据游戏偏好和二次元游戏浓度可以对玩家进行分类;
b.根据玩家触媒习惯可以了解到用户来自哪里
字数有限请移步图片,祝大家都能找到心仪的工作呀
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1、预研阶段:做什么玩法?市场如何?
目标玩家特征及规模
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概念测试
2、Demo阶段:要不要立项?玩家接受度如何?
美术/题材测试
核心玩法测试
3、研发期:体验优化迭代;挖掘玩家需求
可用性测试
新手测试
系统/玩法测试
icon/游戏名/卖点等市场向研究
4、CBT:为什么流失?各类玩家的体验问题?
流失留存分析
舆情监控
玩法/经济系统/社交
目标用户画像验证
5、公测:新版本的体验如何?长期体验和耐玩性
付费研究/舆情监控
新版本测试
满意度调研
流失留存分析
6、持续运营:分析工具和模型的研究创新
社交网络研究
玩家分层模型
自传播研究
接着讲调研类型
1、线上调研
a.适用场景:
游戏开测后,投放问卷给到用户
b.调研目的:
我们已经有了一些结论,但需要数据支撑,希望通过批量调研得到一些定量的、偏向大数据的研究,从几百份/上千份的问卷中挖掘共性。验证产品定位、卖点,明确目标受众的年龄、经济水平(几线城市)、对营销内容的洞察
c.调研模板:
(根据不同目的会有所不同,但基本包含下面的要素)
基本信息类:性别、年龄、居住地、收入
游戏习惯收集:游戏历史(玩过几款游戏)、平均游戏时长、游戏消费金额
游戏偏好收集:喜欢什么类型游戏、会被除核心玩法外的什么吸引(画风、剧情、社交等)
触媒习惯:除游戏外的常用社媒(日均时长)、通过什么渠道了解游戏资讯
除游戏外的爱好:看短视频(抖快等)、长视频(综艺、电视剧、动画等)
2、线上问卷调研案例
这里可以参考崩铁调研问卷作为问卷,它的优点是“题目少”。如果问卷非常复杂,到最后题目太多确实会乱填...但崩铁的问卷题目就很简短有力。其核心目的是做用户属性拆分与追踪。
a.根据游戏偏好和二次元游戏浓度可以对玩家进行分类;
b.根据玩家触媒习惯可以了解到用户来自哪里
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