
到2025年,全球SLG市场规模预计突破200亿美元
听起来像“稳赚赛道”
但真正能打穿全球的,却屈指可数
尤其是——
率土like出海到欧美
几乎没一个能打爆
为什么?
?一、这类游戏真的很强,但强在「东亚」
它的核心是
“格子化大地图+武将养成+赛季制+联盟政治博弈”
玩家要升级城建、分配资源、铺路扩张
最后进行上千人的联盟大战
这不是游戏
更像一场「虚拟历史实验」
而东亚玩家,特别是中国玩家
天生对这种叙事有共鸣
“抢洛阳”“十三州归一”
光这句就能点燃情绪
因为我们文化里刻着两个字——
“大一统”
?二、可真实问题是
这个玩法不适合全世界
欧美玩家会说:
“我玩游戏不是来听指挥的。”
“为什么必须准点上线打仗?”
“凭什么我听一个素未谋面的人安排?”
他们向往自由、个体价值
不是“联盟螺丝钉”
甚至连日本玩家也有特殊情况
做到冠军,也没人去领奖
因为“过度出头”属于社会禁忌
这就是文化差异
不是调数值能解决的。
?三、那为什么COC和COK能爆?
因为他们做了一个关键取舍?
不是让玩家为联盟服务
而是让联盟服务玩家
不强制上线
战斗是异步
被打也不会全损
贡献方式可自由选择
换句话说:
“参与联盟是可选的,而不是责任”
这种“自由度设计”
正好击中欧美核心玩家习惯
?四、后来者的破局方式是什么?
近年爆款给出答案
不再做纯SLG
而是SLG+题材优势 + 玩法融合 + 降操作成本
比如?
《无尽冬日》——冰封生存叙事
《State of Survival》——末日丧尸+探索
太空、荒野、西部、末世都成了表达页面
SLG已经进入文化适配时代
而不是“复刻东亚策略玩法就能成功”的年代
?SLG不是设计问题,而是文化问题
想做全球爆款 不只是调UI,不是改数值
而是理解玩家想被尊重还是想被组织
#游戏行业洞察 #SLG #游戏设计 #出海策略
听起来像“稳赚赛道”
但真正能打穿全球的,却屈指可数
尤其是——
率土like出海到欧美
几乎没一个能打爆
为什么?
?一、这类游戏真的很强,但强在「东亚」
它的核心是
“格子化大地图+武将养成+赛季制+联盟政治博弈”
玩家要升级城建、分配资源、铺路扩张
最后进行上千人的联盟大战
这不是游戏
更像一场「虚拟历史实验」
而东亚玩家,特别是中国玩家
天生对这种叙事有共鸣
“抢洛阳”“十三州归一”
光这句就能点燃情绪
因为我们文化里刻着两个字——
“大一统”
?二、可真实问题是
这个玩法不适合全世界
欧美玩家会说:
“我玩游戏不是来听指挥的。”
“为什么必须准点上线打仗?”
“凭什么我听一个素未谋面的人安排?”
他们向往自由、个体价值
不是“联盟螺丝钉”
甚至连日本玩家也有特殊情况
做到冠军,也没人去领奖
因为“过度出头”属于社会禁忌
这就是文化差异
不是调数值能解决的。
?三、那为什么COC和COK能爆?
因为他们做了一个关键取舍?
不是让玩家为联盟服务
而是让联盟服务玩家
不强制上线
战斗是异步
被打也不会全损
贡献方式可自由选择
换句话说:
“参与联盟是可选的,而不是责任”
这种“自由度设计”
正好击中欧美核心玩家习惯
?四、后来者的破局方式是什么?
近年爆款给出答案
不再做纯SLG
而是SLG+题材优势 + 玩法融合 + 降操作成本
比如?
《无尽冬日》——冰封生存叙事
《State of Survival》——末日丧尸+探索
太空、荒野、西部、末世都成了表达页面
SLG已经进入文化适配时代
而不是“复刻东亚策略玩法就能成功”的年代
?SLG不是设计问题,而是文化问题
想做全球爆款 不只是调UI,不是改数值
而是理解玩家想被尊重还是想被组织
#游戏行业洞察 #SLG #游戏设计 #出海策略


