
一、选题定义
VR眼镜是一种通过沉浸式视觉与交互技术,让用户进入虚拟环境进行观影、学xi、运动、游戏或社交的设备。它不只是硬件,更是“内容 + 平tai + 应用场景”的完整生tai。随着教育、文旅、健身、办公等场景不断落地,VR 正从“玩具”走向“生活方式”。
二、为什么适合做正大杯选题?
① 政策和产业链成熟,资料丰富好查
② 年轻人高度相关,问卷数据易获取,调研成本低、样本量足、可做行为洞察。
③ 应用场景具体,便于选小切口
健身、上课、观影、社交、游戏……
④ “技术 + 人群 +体验” 的结构匹配正大杯
既有创xin性,又能做量化研究,还能输出体验优化方案
三、怎么立题?
① VR 健身是否真的能替代线下运动?
结合大学生运动习惯、沉浸感对运动时长的影响。
② VR 学xi/VR 慕课对专注力提sheng的真实效果
例如:医学实验、建筑设计等专ye场景。
③ VR 文旅:虚拟景区、城市数字文旅能吸引年轻人吗?
四、建议研究问题
1.大学生对 VR 眼镜的好感度、使用体验与痛点是什么?
2.哪些功能zui影响用户的购买意愿(画质、舒适度、价格、内容生态)?
3.不同使用场景下(学xi/游戏/健身/观影)沉浸感对体验满意度的影响如何?
4.VR 内容付费意愿在哪些情况下更高?
五、数据分析建议
① 因子分析
提取 VR 用户体验的维度:沉浸感、交互性、舒适度、内容丰富度、眩晕感。
② 结构方程模型(SEM)
检验“沉浸感 → 使用满意度 → 购买意愿”的路径关系。
③ 多元回归
分析“价格敏感度 + 使用场景 + 内容生tai”是否影响用户愿意购买 VR 的程度。
④ 聚类分析(K-Means)
对用户进行分群:
游戏重度型
学xi效率型
健身动力型
内容探索型
六、亮点输出
① 结合政策趋势,提出“VR 普及分层策略”:从体验店→校园→家庭端。
② 做“VR 用户沉浸度指数”模型:沉浸感×舒适度×交互性。
③ 用真实体验记录(体验日志)加分:采访 VR 体验店、做三种 VR 应用对比。
#正大杯 #正大杯市调 #正大杯比赛 #正大杯选题 #正大杯资料 #市调大赛选题 #市调大赛 #正大杯选题推荐 #正大杯经验 #大学生竞赛
VR眼镜是一种通过沉浸式视觉与交互技术,让用户进入虚拟环境进行观影、学xi、运动、游戏或社交的设备。它不只是硬件,更是“内容 + 平tai + 应用场景”的完整生tai。随着教育、文旅、健身、办公等场景不断落地,VR 正从“玩具”走向“生活方式”。
二、为什么适合做正大杯选题?
① 政策和产业链成熟,资料丰富好查
② 年轻人高度相关,问卷数据易获取,调研成本低、样本量足、可做行为洞察。
③ 应用场景具体,便于选小切口
健身、上课、观影、社交、游戏……
④ “技术 + 人群 +体验” 的结构匹配正大杯
既有创xin性,又能做量化研究,还能输出体验优化方案
三、怎么立题?
① VR 健身是否真的能替代线下运动?
结合大学生运动习惯、沉浸感对运动时长的影响。
② VR 学xi/VR 慕课对专注力提sheng的真实效果
例如:医学实验、建筑设计等专ye场景。
③ VR 文旅:虚拟景区、城市数字文旅能吸引年轻人吗?
四、建议研究问题
1.大学生对 VR 眼镜的好感度、使用体验与痛点是什么?
2.哪些功能zui影响用户的购买意愿(画质、舒适度、价格、内容生态)?
3.不同使用场景下(学xi/游戏/健身/观影)沉浸感对体验满意度的影响如何?
4.VR 内容付费意愿在哪些情况下更高?
五、数据分析建议
① 因子分析
提取 VR 用户体验的维度:沉浸感、交互性、舒适度、内容丰富度、眩晕感。
② 结构方程模型(SEM)
检验“沉浸感 → 使用满意度 → 购买意愿”的路径关系。
③ 多元回归
分析“价格敏感度 + 使用场景 + 内容生tai”是否影响用户愿意购买 VR 的程度。
④ 聚类分析(K-Means)
对用户进行分群:
游戏重度型
学xi效率型
健身动力型
内容探索型
六、亮点输出
① 结合政策趋势,提出“VR 普及分层策略”:从体验店→校园→家庭端。
② 做“VR 用户沉浸度指数”模型:沉浸感×舒适度×交互性。
③ 用真实体验记录(体验日志)加分:采访 VR 体验店、做三种 VR 应用对比。
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