










韩国游戏市场 2025 年如何领跑全球?这份报告涵盖规模、品类、竞争格局,数据翔实干货满满~
【市场规模与增长】
2025 年韩国手游内购收入预计达 53 亿美元,Google Play 渠道占比 75%。长期来看,2028 年全球手游 + Steam 平台游戏总收入将突破 1200 亿美元。增长主力军集中在细分品类:回合制 RPG 收入同比暴涨 138%,4X 策略、合成类分别增 25%、89%;动漫风格手游收入近 14 亿美元,较 2022 年增长 41%,成重要增长引擎。
【核心应用场景】
手游领域,Netmarble 2025 年 5 月推出的 IP 续作《Seven Knights Re:Birth》,截至 9 月累计收入近 1.2 亿美元,登顶新发手游收入冠军,Google Play 贡献 72% 收入。PC / 主机领域,Krafton 的《inZOI》3 月上线 Steam,截至 9 月销量 124 万份、收入 3940 万美元,成全球生活模拟类游戏收入榜首,首日最高同时在线超 8.7 万人。
【产业链与竞争格局】
主要玩家分两类:本土巨头(NCSOFT、Netmarble、Krafton)垄断头部市场,NCSOFT 稳居发行商收入榜第一;海外厂商(点点互动、腾讯、米哈游)强势突围,点点互动两款游戏入围收入前十。区域支持方面,韩国游戏广告投放渠道完善,2025 年前三季度广告支出达 3.3 亿美元。
【挑战与机遇】
挑战在于 MMORPG 仍占 30% 收入,品类竞争激烈,新游突围难度大;机遇则是休闲类手游增长迅猛,混合休闲手游收入增 37%,且全球化布局空间广阔,《inZOI》中国市场愿望单占比 18%,出海潜力显著。
报告里还有更多爆款营销案例、区域用户偏好的深入分析,想解锁韩国游戏出海机遇?点击主页获取完整解读吧~
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【市场规模与增长】
2025 年韩国手游内购收入预计达 53 亿美元,Google Play 渠道占比 75%。长期来看,2028 年全球手游 + Steam 平台游戏总收入将突破 1200 亿美元。增长主力军集中在细分品类:回合制 RPG 收入同比暴涨 138%,4X 策略、合成类分别增 25%、89%;动漫风格手游收入近 14 亿美元,较 2022 年增长 41%,成重要增长引擎。
【核心应用场景】
手游领域,Netmarble 2025 年 5 月推出的 IP 续作《Seven Knights Re:Birth》,截至 9 月累计收入近 1.2 亿美元,登顶新发手游收入冠军,Google Play 贡献 72% 收入。PC / 主机领域,Krafton 的《inZOI》3 月上线 Steam,截至 9 月销量 124 万份、收入 3940 万美元,成全球生活模拟类游戏收入榜首,首日最高同时在线超 8.7 万人。
【产业链与竞争格局】
主要玩家分两类:本土巨头(NCSOFT、Netmarble、Krafton)垄断头部市场,NCSOFT 稳居发行商收入榜第一;海外厂商(点点互动、腾讯、米哈游)强势突围,点点互动两款游戏入围收入前十。区域支持方面,韩国游戏广告投放渠道完善,2025 年前三季度广告支出达 3.3 亿美元。
【挑战与机遇】
挑战在于 MMORPG 仍占 30% 收入,品类竞争激烈,新游突围难度大;机遇则是休闲类手游增长迅猛,混合休闲手游收入增 37%,且全球化布局空间广阔,《inZOI》中国市场愿望单占比 18%,出海潜力显著。
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