? 游戏行业每日深度 · 2026年6月26日
今天翻了翻各平台的榜,几个有意思的变化值得聊聊。Steam 这边 R.E.P.O. 像坐了火箭,一周时间从 29 名窜到第 7;移动端"富贵小羊"突然杀进 iOS 免费前五,捕鱼类产品在畅销榜的存在感也比想象中强得多。B站上原神新 PV 和诡秘之主 MMO 首曝同时霸榜,二次元赛道这个月堪称"神仙打架"。
? 射击/FPS/大逃杀:CS2 地位不可撼动,R.E.P.O. 成为最大黑马
? 数据:
| 游戏 | 平台 | 排名 | 数据 | 趋势 |
|---|---|---|---|---|
| CS2 | Steam | #1 | 127.6万峰值 | → |
| PUBG | Steam | #2 | 73.2万峰值 | → |
| Apex Legends | Steam | #5 | 28.4万峰值 | ↑1 |
| 三角洲行动 | Steam | #14 | (17万) | → |
| 三角洲行动 | iOS 免费 | #3 | → | |
| 三角洲行动 | iOS 畅销 | #2 | → | |
| 无畏契约:源能行动 | iOS 免费 | #4 | → | |
| 无畏契约:源能行动 | iOS 畅销 | #5 | → | |
| 和平精英 | iOS 免费 | #6 | → | |
| 和平精英 | iOS 畅销 | #6 | → | |
| ARC Raiders | Steam | #13 | 11.1万峰值 | ↑3 |
| 彩虹六号:围攻 | Steam | #12 | 8.1万峰值 | ↓1 |
| War Thunder | Steam | #11 | 8.8万峰值 | ↓1 |
| 守望先锋 | Steam | #15 | 6.0万峰值 | ↓2 |
? 解读:
CS2 以 127 万峰值稳坐王座——这个数字比其他所有射击游戏加起来都多出一截,V社这套"免费 + 开箱 + 电竞生态"的组合拳至今无人能破。PUBG 73 万虽然只是 CS2 的一半出头,但在大逃杀品类里依然是绝对王者,Apex 想追还差着数量级。
值得关注的是三角洲行动,同时霸占 iOS 免费 #3 和畅销 #2,双榜前五意味着它正在完成 DAU → 付费的转化闭环。这款腾讯出品的战术射击手游上线以来一直处于上升通道,不同于吃鸡品类的"落地即巅峰然后慢慢下滑",三角洲的曲线更像爬坡——这在射击品类里相当罕见。
ARC Raiders 本周从 16 跳到 13,作为一款强调 PvE 生存的科幻射击游戏,它正好踩中了玩家对"纯 PvP 疲劳"的情绪点。守望先锋连续两周下滑,从 #13 掉到 #15,暴雪如果不拿出点实质性的内容更新,这个老 IP 的 PC 端存在感会持续萎缩。
? 观点:
射击赛道已经不是"谁家枪感好"的竞争了——现在是生态位之争。CS2 占硬核竞技,PUBG 占大逃杀,三角洲占战术射击 + 移动端双端通吃。后来者如果找不到空白生态位,硬挤进去就是送人头。
⚔️ MOBA:移动端一家独大,PC 端 Dota 2 稳定但缺乏增量
? 数据:
- 英雄联盟 | (端游未进入 Steam 前 15,云顶之弈已独立统计)
- 炉石传说 | (未进入 Steam 统计,移动端数据未获取)
- 小红书"小游戏推荐"话题持续活跃(Steam 桌面汉堡店等独立游戏推荐帖获 316 赞)
| 游戏 | 平台 | 排名 | 数据 | 趋势 |
|---|---|---|---|---|
| Dota 2 | Steam | #3 | 63.5万峰值 | → |
| 王者荣耀 | iOS 免费 | #1 | → | |
| 王者荣耀 | iOS 畅销 | #1 | → | |
| JUMP 全明星亂鬥 | Google Play | 热门 | 新入榜 |
? 解读:
王者荣耀在 iOS 免费榜和畅销榜同时排名第一,这个双冠王的含金量不必多说。有意思的是畅销榜里金铲铲之战(#4)紧追其后,说明自走棋/TFT 品类正在蚕食传统 MOBA 的付费份额——玩一局 40 分钟的排位太累了,15 分钟一盘的自动战斗对碎片化时间友好得多。
Dota 2 63 万峰值看上去不错,但对比几年前动辄百万的数据,衰退趋势不可否认。它不是不火,而是"老玩家在,新玩家不来"。JUMP 全明星亂鬥出现在 Google Play 榜单上是个有趣的信号——日漫 IP + MOBA 的组合在移动端找到了自己的受众。
? 观点:
MOBA 的增量战场不在 PC,在手机。王者荣耀已经把移动 MOBA 的上限推到了天花板,下一个能真正挑战它的不会是另一个 5v5 推塔游戏,而是品类的杂交突变——比如金铲铲这种"看起来像 MOBA 但实则不是"的替代品。
? 二次元/RPG:原神新 PV 引爆 B 站,诡秘之主 MMO 首曝震撼
? 数据:
| 游戏 | 平台 | 排名 | 数据 | 趋势 |
|---|---|---|---|---|
| 原神 | B站 | #2 | 207万播放(桑多涅角色 PV) | ↑ |
| 诡秘之主 MMO | B站 | #6 | 438万播放(实机 PV 首曝) | ? |
| 崩坏:星穹铁道 | Google Play | #3 | → | |
| 恋与深空 | iOS 免费 | #12 | → | |
| 恋与深空 | iOS 畅销 | #13 | → | |
| 恋与深空 | TapTap | #2 | → | |
| 火影忍者 | iOS 畅销 | #11 | → | |
| 天堂2:盟约 | iOS 免费 | #2 | ↑ | |
| 梦幻西游 | iOS 畅销 | #7 | → | |
| 卡厄思梦境 | TapTap | #4 | ? | |
| 真・三国无双 天下 | TapTap | #13 | ? |
? 解读:
这周二次元赛道热闹得不行。原神的桑多涅角色 PV 在 B 站拿下了 207 万播放、25.7 万赞——米哈游的"角色驱动内容营销"依然是业内独一档的存在。但更值得关注的是诡秘之主 MMO 的实机 PV 首曝,438 万播放直接空降 B 站前六。网文 IP 改编 MMO 这个赛道沉寂了很久,诡秘之主作为近十年来最成功的网文 IP 之一,它的游戏化是整个行业都在盯的事情。从 PV 弹幕和评论区来看,玩家情绪是"既期待又怕受伤害"——IP 改游戏的翻车案例太多了。
恋与深空在 iOS 免费榜和畅销榜双双稳在 12-13 名,TapTap 热门榜更是排到第二。叠纸对女性向市场的理解确实深——它不是单纯卖美术,而是把感情线写进了玩法里。天堂2:盟约冲到免费第二,说明韩系 MMORPG 在移动端依然有固定受众。
? 观点:
二次元赛道正在从"美术军备竞赛"转向"IP 深度运营"。原神靠角色故事续命,诡秘之主靠网文情怀引流,恋与深空靠情感连接留人——纯靠画得好看就能爆的时代已经过去了。
? 开放世界/动作冒险:GTA V 传奇继续,Pokémon Champions 空降 Google Play
? 数据:
| 游戏 | 平台 | 排名 | 数据 | 趋势 |
|---|---|---|---|---|
| GTA V | Steam | #8 | 9.8万峰值 | ↓1 |
| Pokémon Champions | Google Play | #1 | ? | |
| 我的世界 | iOS 免费 | #10 | → | |
| 我的世界 | TapTap | #6 | → | |
| 第五人格 | iOS 畅销 | #15 | → | |
| 迷你世界 | iOS 免费 | #14 | → | |
| 光·遇 | TapTap | #10 | → | |
| 幻想之刃 | TapTap | #8 | ? |
? 解读:
GTA V 已经 13 年了,还在 Steam 前十,98,540 峰值——这个生命力只能用"离谱"形容。FiveM(GTA V 的角色扮演联机 mod)单独排在第九,如果把两者合并,GTA 生态的总玩家数轻松超过 30 万,仅次于 CS2 和 PUBG。Rockstar 手里攥着 GTA VI 的王炸,业界普遍预期 2026 年底或 2027 年初发售,到时候整个开放世界赛道会被重新洗牌。
Pokémon Champions 空降 Google Play #1 是本周移动端最大的事件。宝可梦的 IP 号召力毋庸置疑,但这款游戏能不能留住人,取决于它的对战系统深度和长期运营规划。宝可梦手游"高开低走"的前例(Pokémon Unite)值得警惕。
? 观点:
开放世界品类正在被肢解——GTA 把城市模拟做到极致,我的世界把创造自由做到极致,宝可梦把 IP 情怀变现做到极致。想做一个"什么都有的开放世界"反而最容易平庸。
? 休闲/消除/模拟经营:"富贵小羊"异军突起,Mahjong Blast 代表消除新势力
? 数据:
| 游戏 | 平台 | 排名 | 数据 | 趋势 |
|---|---|---|---|---|
| 富贵小羊:马年宝藏大冒险 | iOS 免费 | #5 | ↑ | |
| 开心消消乐 | iOS 免费 | #9 | → | |
| 开心消消乐 | iOS 畅销 | #8 | → | |
| 蛋仔派对 | iOS 免费 | #8 | → | |
| 蛋仔派对 | iOS 畅销 | #10 | → | |
| 蛋仔派对 | TapTap | #12 | → | |
| 我的花园世界 | TapTap | #1 | ? | |
| 像素冒险村 | TapTap | #5 | ? | |
| 心动小镇 | TapTap | #11 | → | |
| Mahjong Blast(麻将消消乐) | Google Play | → | ||
| Block Blast! | Google Play | → | ||
| Magic Sort! / Arrows – Puzzle Escape / Amaze GO! | Google Play | 新面孔扎堆 | ||
| 时尚百货城 | iOS 畅销 | #12 | ↑ | |
| 捕鱼大作战 | iOS 畅销 | #9 | → |
? 解读:
"富贵小羊"突然杀进 iOS 免费前五——这是一款典型的轻度休闲 + 模拟经营 + 生肖 IP 套路的产品。马年宝藏探险 + 可爱画风 + 低门槛操作,精准打中了下沉市场和女性用户。这类游戏的生命周期通常不长(3-6 个月),但爆发期的导量效率惊人。
更值得关注的是 Google Play 榜单上出现了一大波清爽解压类小游戏——Magic Sort、Arrows Puzzle、Amaze GO、Block Blast——这说明海外休闲市场的风向正在从传统三消转向"整理类""排序类"玩法。Mahjong Blast(麻将消消乐)更是把中国麻将元素和消除机制做了有趣的融合。
蛋仔派对在 iOS 双榜都保持在 8-10 名区间,作为网易的派对游戏旗舰,它已经度过了"新鲜感消退"的危险期,进入了相对稳定的运营阶段。时尚百货城出现在畅销 #12 说明模拟经营 + 换装的付费模型依然成立。
? 观点:
休闲赛道的竞争已经从"谁抄得快"变成了"谁找得准"。富贵小羊找的是生肖+寻宝这个微创新点,Mahjong Blast 找的是文化符号+经典玩法的杂交。纯粹的抄袭型产品在 Google Play 和 App Store 都会被算法迅速边缘化。
? 策略/SLG:金铲铲之战持续发力,Royal Kingdom 成海外新贵
? 数据:
| 游戏 | 平台 | 排名 | 数据 | 趋势 |
|---|---|---|---|---|
| 无尽冬日 | iOS 畅销 | #3 | → | |
| 金铲铲之战 | iOS 免费 | #11 | → | |
| 金铲铲之战 | iOS 畅销 | #4 | → | |
| 部落冲突 | Google Play | #2 | → | |
| Royal Kingdom | Google Play | #7 | ? | |
| 生存33天 | Google Play | #4 | ↑ | |
| 超能戰爭 | Google Play | #8 | ? | |
| 荒无之下 | iOS 免费 | #13 | → | |
| 传奇世界无双 | iOS 免费 | #7 | ↑ |
? 解读:
无尽冬日稳坐 iOS 畅销第三——这款末日生存 SLG 上线快两年了,付费曲线依然坚挺。末日题材 + 联盟社交 + 赛季制重置,这套公式在策略品类里几乎成了一道"填空题":只要把题材换了、美术重做,就能复制一个差不多的产品。但无尽冬日的先发优势和品牌认知度是后来者难以跨越的壁垒。
金铲铲之战在免费榜 #11、畅销榜 #4 的表现说明 TFT 自走棋已经是一个独立的成熟品类了——它不再依附于英雄联盟的 IP,而是靠自己的玩法节奏和赛季更新在跑。部落冲突在 Google Play #2 更是让人感慨——Supercell 的快 15 年的游戏还这么能打,靠的就是极度克制的数值设计和社区文化。
Royal Kingdom 进入 Google Play 前七是个信号:Supercell 式的卡通 SLG 赛道依然有空间,关键是对"社交博弈"的理解深度,而不是皮相。
? 观点:
策略游戏本质上卖的不是玩法,是"社交博弈的快感"。无尽冬日卖的是联盟敌对,金铲铲卖的是运气+策略的双重刺激,部落冲突卖的是部落归属。如果你的 SLG 说不清"玩家为什么要和陌生人组队",那趁早别做了。
⚽ 体育/竞速:FC 足球世界勉强入榜,移动端体育游戏仍在"等风来"
? 数据:
| 游戏 | 平台 | 排名 | 数据 | 趋势 |
|---|---|---|---|---|
| FC足球世界-杯赛 | iOS 畅销 | #14 | → | |
| 地铁跑酷 | iOS 免费 | #15 | → | |
| Bus Traffic Fever! | Google Play | → |
? 解读:
体育品类在移动端始终是个尴尬的存在。FC 足球世界-杯赛能进畅销前 15,完全靠 EA 的 IP 积累和世界杯/杯赛周期效应——没有大赛加持的时候,这个品类的榜单存在感会明显下降。地铁跑酷虽然被归为"竞速",但本质上早就是一款换装收集 + 跑酷的混合休闲游戏了。PC 端 Forza Horizon 等大作没有进入 Steam 前 15,说明硬核竞速玩家群体相对小众且稳定。
? 观点:
体育游戏的未来不在模拟真实,而在"体育明星 × 休闲玩法"的杂交——幻想之刃(TapTap #8)把三国武将做成动作砍杀,为什么不能把 C 罗做成一款 Roguelike?IP 授权如果只用来做换皮 FIFA,属于暴殄天物。
? 卡牌/Roguelike:Slay the Spire 2 登陆即爆,杀戮尖塔 IP 统治力尽显
? 数据:
| 游戏 | 平台 | 排名 | 数据 | 趋势 |
|---|---|---|---|---|
| Slay the Spire 2 | Steam | #6 | 19.6万峰值 | ↑ |
? 解读:
Slay the Spire 2 自抢先体验上线以来一直维持在 Steam 前十,本周第 6 名、19.6 万峰值。作为一款单机 Roguelike 卡牌游戏能在全是多人在线游戏的榜单里杀出一条路,靠的就是一个东西——玩法深度。第一代卖了超过 600 万份,二代的期待值直接拉满,目前的版本内容量已经远超 EA 阶段的平均水平,Mega Crit 的策略很明确:用足够扎实的 EA 内容稳住口碑,再慢慢滚雪球。
? 观点:
杀戮尖塔证明了 Roguelike 卡牌这个品类的天花板远超行业预期。19.6 万在线不是靠抽卡氪金推上去的,是靠"再来一局"的成瘾性循环。这对所有做卡牌游戏的人都是一个提醒:玩家要的不是更多卡包,是更聪明的地图设计和遗物交互。
? 音乐/节奏/独立:R.E.P.O. 暴涨 22 名,独立游戏也能掀翻大厂
? 数据:
| 游戏 | 平台 | 排名 | 数据 | 趋势 |
|---|---|---|---|---|
| R.E.P.O. | Steam | #7 | 9.5万峰值 | ↑22 ? |
| Geometry Dash | Steam | #10 | 6.8万峰值 | ↓1 |
| Phigros | TapTap | #7 | → | |
| 诸神皇冠 | TapTap | #3 | → |
? 解读:
本周最大的黑马毫无疑问是 R.E.P.O.——一款物理模拟合作恐怖游戏,从上周的 29 名直接跳到第 7。怎么做到的?说白了就是"直播效应"——R.E.P.O. 的物理引擎表现太适合搞笑切片了,B 站和 YouTube 上的搞笑合集就是最好的免费广告。这类游戏的爆发路径非常清晰:主播玩 → 切片出圈 → 朋友安利 → 社交裂变 → Steam 榜单飙升。但热度来得快去得也快,能不能变成常青 IP 取决于开发团队的更新速度和社区运营。
Geometry Dash 在 Steam #10 稳如老狗——一款售价不到 5 美元、已经有 11 年历史的独立音游,依然有近 7 万峰值。这背后是它极其活跃的关卡编辑器社区,UGC 内容让游戏的生命周期几乎无限延长。
? 观点:
独立游戏的营销预算可以为零,但如果你的游戏物理引擎够"好笑"、或者编辑器够"开放",社交媒体会替你免费打工。R.E.P.O. 和 Geometry Dash 都是用"可传播性"代替了"买量预算"的典范。
? 小游戏/独立游戏:TapTap 独立游戏榜生态繁荣,Roblox 仍是 UGC 之王
? 数据:
| 游戏 | 平台 | 排名 | 数据 | 趋势 |
|---|---|---|---|---|
| Roblox | Google Play | #5 | → | |
| 我的花园世界 | TapTap | #1 | ? | |
| 诸神皇冠 | TapTap | #3 | → | |
| 像素冒险村 | TapTap | #5 | ? | |
| 卡厄思梦境 | TapTap | #4 | ? |
? 解读:
TapTap 安卓热门榜的前五名里有三款是独立游戏或中小团队作品——我的花园世界、卡厄思梦境、像素冒险村。这说明 TapTap 的用户画像和传统应用商店有明显差异:这里的玩家更愿意尝鲜、对独立游戏更宽容、也更愿意通过社区反馈帮助开发者打磨产品。小红书上的独立游戏推荐帖也在持续产出内容——本周一篇 Steam 桌面汉堡店的推荐帖拿到了 316 个赞,说明轻度模拟经营游戏在女性用户群体中有稳定的种草需求。Roblox 在 Google Play 稳居前五,作为 UGC 平台的王者,它本质上是一千个小游戏的集合——而且这些小游戏都是玩家自己做的。
? 观点:
小游戏赛道最核心的竞争力不是美术、不是玩法、甚至不是获客能力——是"分发效率"。Roblox 靠平台内部分发,TapTap 靠社区推荐分发,小红书靠种草笔记分发。谁能让一款好游戏最快触达对的人,谁就是这个赛道的赢家。
? 本期总结
这周的几个核心关键词:R.E.P.O. 暴涨、诡秘之主首曝、富贵小羊突围、Slay the Spire 2 站稳。PC 端由社交裂变驱动的独立游戏正在获得前所未有的爆发力,移动端则是 IP 改编和轻度休闲双线并行。射击和 MOBA 等老赛道日趋固化,新机会出现在卡牌 Roguelike、合作恐怖、以及"生肖+模拟经营"这类看起来不起眼但吸量惊人的微创新品类上。
游戏行业从来没有"躺赢"一说——上周还在 29 名的游戏这周就进了前十,上周还稳如泰山的产品下周就可能被遗忘。我们能做的只有每天盯着数据,保持敏锐。