
先简单介绍下这款游戏:四人组队,进入中式古墓遗迹,寻找高价值文物,同时对抗AI控制的怪物——鬼新娘、僵尸、狐妖、提线木偶,搜到够多宝藏之后成功撤离。核心玩法是「搜打撤」,和《逃离塔科夫》的硬核模式完全不同,节奏轻快,操作门槛低。
爆款逻辑其实不复杂,但执行得很到位:
第一,差异化题材。中式恐怖+古墓探险,在手游里几乎是空白赛道。怪物全是中国传统妖怪体系,场景是精绝古城、古蜀遗迹、昆仑秘境——这套美术和世界观构建在国内有天然的文化亲切感,很难被快速复制。
第二,精准的社交设计。「一个人玩是恐怖游戏,两个人玩是冒险游戏,四个人玩是搞笑游戏」——这句产品描述本身就是最好的传播话术,直接驱动了组队拉人的社交裂变。
第三,女性用户,这个维度被严重低估了。中信建投的研究报告显示,超自然行动组的女性用户占比达57%。在「搜打撤」这个被认为是男性玩家主导的玩法品类里,做出57%女性占比,是真正意义上的品类创新。
Sensor Tower的数据显示,超自然行动组2025年在中国iOS市场收入超过7500万美元,DAU突破1000万——后者是国内手游市场的「长青门槛」之一,目前维持这个量级的产品屈指可数。
二、出海现状:走出去了,但还在探路阶段
超自然行动组出海正在进行,但还没有跑出真正有说服力的海外数据。
目前已知的出海动作:
·港台服:2025年11月27日上线,海外官网已建立(supernaturalsquad.com),支持繁体中文
·国际服:Supernatural Squad,已在多个第三方渠道可下载,支持多语言版本,游戏主体框架完整保留
·代言人:全球品牌代言人赵露思,有助于东南亚华人圈层和港台市场的初步曝光
游戏买量投放:主要集中在香港、台湾、日本,投放平台选的是主流的meta和google系平台。


数据来源:橙果数航
但有几个现实问题需要正视。
问题一:中式恐怖题材的文化穿透力是未知数
鬼新娘、精绝女王、僵尸——这些怪物形象对中国玩家来说有强烈的文化共鸣,但对欧美和非华人东南亚玩家,这些符号是陌生的,甚至可能显得「奇怪」而不是「恐怖」。
同样走中式恐怖路线的《第五人格》,海外收入占比据估算约15-20%。但《第五人格》靠的是非对称对抗玩法的竞技性,这个玩法本身有跨文化的吸引力;超自然行动组的核心情感是「中国文化下的惊吓感和笑点」,这个情感逻辑出了中文语境能不能成立,是出海最核心的不确定性。
问题二:搜打撤在手游赛道的海外验证还不充分
PC端的搜打撤(《逃离塔科夫》《ARC Raiders》)在海外有真实市场,但手游端这个玩法海外验证程度有限。超自然行动组如果出海,面对的不是「有没有竞争对手」的问题,而是「用户是否理解并愿意接受这个玩法」的教育成本问题。
问题三:女性用户占57%在哪个市场最有价值
超自然行动组57%女性用户这个特征,在不同市场的价值是完全不同的:
·日本:女性向手游市场付费深度全球最高,且日本玩家对中国鬼怪文化有一定接受度(《阴阳师》验证过)——日本可能是出海最有潜力的单一市场
·东南亚:越南、泰国有较强的鬼怪文化共鸣,中式恐怖元素接受度优于欧美,且女性玩家比例高,是值得重点测试的市场
·欧美:文化门槛最高,搜打撤玩法认知度相对更低,可能需要先在亚洲市场建立品牌认知再考虑
▍一个参照案例:
《第五人格》的出海路径是先港台、再日韩、再东南亚,
用华人圈层建立口碑,再向周边文化圈渗透。
超自然行动组港台服已经上线,逻辑上下一步应该是日本和东南亚,
这个方向是对的,但执行节奏是关键。
四、出海潜力:有,但要考量两个问题
综合财报数据、产品特征和目前出海现状,我的判断是:超自然行动组出海有真实潜力,但这个潜力能不能兑现,取决于两件事想没想清楚。
第一件事:怪物要不要本地化
这是一个产品层面的核心决策,而且必须在各市场测试数据出来之前就定好方向。
选项A:保持中式恐怖原汁原味,靠文化差异化吸引对中国文化感兴趣的用户群。这个路径获客成本低,但用户规模天花板明确。
选项B:针对不同市场引入本地恐怖文化元素——日本版本加入日式怪谈和妖怪,东南亚版本加入当地鬼怪传说。这需要更多的本地化投入,但天花板会高很多。
《第五人格》在海外的本地化程度相对有限,但它靠竞技玩法撑住了;超自然行动组的情感核心更依赖文化认同,所以本地化的优先级应该更高。
第二件事:出海是为了什么
这个问题听起来废话,但实际上决定了资源投入的逻辑。
如果出海是为了「延长产品生命周期、在新市场找到增量用户」,那现在就可以认真做,投入港台和日本市场,用小规模测试跑数据。
如果出海是为了「复制国内爆发式增长」,那这个预期需要修正——国内成功有赵露思代言、有非遗联动、有大量本土文化记忆的加持,这些条件在海外很难原样复制。
▍我的主观判断
超自然行动组是一款在国内真正跑通了的、有差异化品类定位的产品。
它的出海潜力不是来自「玩法够好所以一定能成」,而是来自「女性微恐+搜打撤这个品类在海外几乎没有竞品」。
日本和东南亚是最值得认真投入的两个市场。
如果巨人在这两个市场做对了本地化,是有机会跑出来的。但如果按现在「放国际服包、等用户自己来」的方式做,大概率是的结果不会很漂亮。
最后说一句
《超自然行动组》能打出今天的成绩,巨人理所应当。从球球大作战到超自然行动组,这家公司在IP创新上的脑洞一直保持得比行业平均水平高。
但出海这件事,国内的成功不会自动迁移过去。国内的千万DAU是文化环境、社会传播、运营节奏高度配合的结果;海外每一个新市场都需要从零开始建立这套系统。
如果巨人愿意把出海当成一件长期的事来做,超自然行动组的故事还有下半场可以期待。如果只是把国际服当成一个附加项,那这篇文章六个月后可能就会成为「曾经有机会但没抓住」的记录。
数据来源:巨人网络《2025年度业绩快报》《2026年第一季度业绩报告》(2026年4月28日)、Sensor Tower、中信建投《从第五人格与超自然行动组看女性微恐赛道扩容》、IT之家、游戏陀螺。本文为个人解读,不构成投资建议。